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強制餵飯和自由探索,你更喜歡哪種新手教學?

最近由著名《Dota2》動畫化的作品《刀塔:神龍之血》登入Netflix,《Dota2》的官網也早已釋出公告,值得注意的是,伴隨著這次公告更新的,還有全新的新手教學模式。

從釋出和實裝的內容看來,此次更新包含了大量的面向新手的引導內容,甚至連商店的改良,都是為了讓新手不至於一看到滿滿當當的可選物品就望而卻步,可謂相當有誠意了。該更新有著非常詳細的指引內容,不僅在遊戲內增加新的教學關,新的橙色巫師小貼士。對於大量機制細節採用了詞彙表的方式幫助新人理解,連英雄簡介都做了適應新手的更新。更別說還有面向玩家群體間的新手聊天模式和求助指導模式。就算你是一名資深的老玩家,此新手模式也值得你去一試,因為只要完成新手目標,就能收穫一系列的獎勵。

面向新手的教程對於帶動新人入坑自然是大有裨益,但考慮到總是在“度假”而佛系更新的V社,為何突然間又是做動畫,又是更新內容,還偏偏只更新新手教學?這其中的理由似乎很簡單,拯救DOTA2玩家流失勢在必行。但更新新手教程一定可以為一款老遊戲帶來新鮮血液嗎?老玩家又將何去何從?

一定有的新手教學關

玩家們對於遊戲中的新手指引應該是再熟悉不過的了,幾乎玩過的每款遊戲中,都多多少少存在著新手教程,或是新手關卡。這種最常見的方法,穩妥的引導著玩家去熟悉遊戲機制。常見於FPS遊戲中的教程,尤其是劇情向的FPS遊戲,玩家的開局一定是一把最基礎的武器,或者乾脆沒有;接下來你會發現移動也是受限制的,武器也不能開火。一定要隨著教程的推進,才可以一點點解鎖視角,移動,武器使用。這對於依靠高反應來遊玩的FPS玩家來說,只能看不能動是莫大的痛苦。尤其是絕大多數此類遊戲的教程是不可跳過的,即便是爽快度極高的《泰坦隕落》系列,也沒逃過獨立教學關的桎梏。

逐漸加深難度,循序漸進推動遊戲玩法的教學設計本是非常不錯的選擇,《爐石傳說》在教學關的設計上,乾脆使用了通關的方式,雖然依舊是不可跳過的模式,但放在需要優先理解遊戲規則才可以體驗的卡牌遊戲上,這點限制其實也不討厭。所以這種需要逐步開放遊戲內容給玩家的新手教程,在相對的遊戲上才會有著應有的效果。

少了教程也許會不知所措

在遊戲界還有這麼一批遊戲,他們有著體量極大的教學過程,在沒有完全吃透教程就貿然進行遊戲,一定會栽個大跟頭。

如果你從未嘗試過《文明》系列作品,卻對那六邊格的棋盤玩法充滿興趣,那麼,你還是先靜下心來好好學習,聽完顧問說給你聽的每一個意見,不要急著去點下一回合。這種需要不斷思考的策略遊戲,每一步的行動,都會對之後的內容產生顯著的影響。所以當玩家還充滿疑問,為什麼會有這麼多勝利方式?為什麼文化點數增長緩慢?為什麼蠻族總是來掠奪工人?這時候請相信輔助的教學功能,它存在的目的就是解除玩家的困惑,只有當玩家熟悉了大部分遊戲機制的時候,才能體會其中的快樂。

《全戰》系列也是有著相似機制的遊戲,相比文明的發展,更強調征戰的玩法。但若不懂得兵種相剋,地形優勢種種道理,最簡單的AI也能以劣對優,打出讓人絕望的史詩大捷。和《文明》系列一樣有著奇怪的傳統,第一次進入遊戲的玩家,便可以完全關閉新手提示。對於那些慣於跳過教程的玩家來說,簡直是勸退神遊。

因此,玩家們有時需要自行斟酌,跟隨新手教程到底是不是必要的。

新手教程也不是必需品

從遊戲歷史發展的程序來看,似乎早期的遊戲,並沒有專心為玩家準備合理有趣的新手模式,來吸引玩家的遊玩。事實果真如此嗎?

其實早先時期受制於技術的限制,遊戲的記憶體不足以支撐龐大的內容,一款遊戲致勝的關鍵就取決於遊戲性了。許多遊戲都採用了近乎無教程的方式,具體的玩法,需要玩家在遊戲的過程中自行探索。這就使得新手在遊玩的初期,都是試錯的階段。這其中最為經典的代表就是任天堂的《馬里奧》系列。遊戲的開場並沒有給與任何玩法的提示,但是當玩家嘗試出如何跳躍時,便會非常快速的掌握住遊戲的訣竅。而後與場景之間產生的互動,使得玩家短時間內就可以明白遊戲的目標,進而熟悉遊戲。

當然開發商也考慮到一部分玩家還是喜歡實實在在的遊戲指引,於是在那個遊戲啟蒙的年代,包含新手教學的攻略書,成了不少遊戲的標誌配件。

這種輕量化的教學內容,不僅對玩家友好,對於製作者來說也是取巧的辦法。但想要製作優秀且不產生割裂的輕量教學,則十分考驗開發商的功力。

《上古卷軸5》是一個非常成功的例子,遊戲的開篇便直接進入到劇情故事之中,玩家會隨著內容的推進,自然而然的理解遊戲的玩法。其最值得稱道的,便是在劇情進行到一定程度時,才丟擲自定義的內容,毫無違和感的讓玩家自行建立人物背景和形象。這點在《阿瑪拉王國:懲罰》上也有運用,但“阿瑪拉”的開篇中,玩家更像一個旁觀者,代入感不及“滾5”強。

另一個將這種模糊不清的新手教程發揮到極致的是《塞爾達:荒野之息》。作為近年來開放世界型別遊戲的集大成之作,塞爾達將劇情弱化至整個遊戲之中,而非集中的敘事。新手教程這方面,如同劇情一般,也深埋在整個遊戲的系統中。開篇唯一的提示,只有當你和物品接近的時候,會顯示出的互動按鍵,至於要不要互動,還是完全取決於玩家自己。當和不同的人物對話時,玩家獲得的訊息不僅在推動著劇情的發展,也在引導著玩家如何去進行遊戲中的操作。這種舒適的引導,直到遊戲的中後期還是存在的,夜晚無意中落下的流星,神廟中對新道具的應用指引,和NPC對話進行小遊戲,進而學習到新的遊戲技巧等等此類。這種指引方式大大減少了開放世界過度自由的空洞感,提高了玩家探索的慾望。

沒有教學也是可行的

不過遊戲界也確有一些異類,由《我的世界》所領銜開發的生存類遊戲,就基本上沒有幾個有新手教程的。聽著人盡皆知的“要想富,先擼樹”的口號,完完全全交由玩家自行探索的方式來進行遊戲的我的世界。創造了極大的成功,由於其獨特的自由度,和玩家無窮的智慧,使得幾乎每位玩家所玩《我的世界》都是不同的。相同的還有緊隨腳步的《饑荒》,不過此遊戲還努力添加了那麼一點點教程,開場的時候,會有人告訴你“天黑之前別餓著”,於是玩家獲得了這款遊戲會餓死和天黑有危險的有用訊息。這種教程方式,同樣可以為該型別的遊戲帶來一定程度的沉浸體驗,是否優秀,還是要由玩家間不同的遊玩體驗來決定吧。

吸引不了玩家的教程是毫無意義的

為了玩家迴流而進行新手教程革新的,V社不是第一家,暴雪曾經就為《魔獸世界》做出過新手教學的更新,增加的大量的提示性內容,考慮到了不同玩家的不同需求,也提供了可以快速跳過教學的取消方式。這一舉措證明了其成功性,為良好的遊戲氛圍打下了基礎。

優秀的新手教學勢必會讓玩家更樂於繼續遊玩,而相容度不夠好的教學模式也會招致玩家對遊戲體驗的割裂感。

再看看《Dota2》此次更新的新手教學,有著非常詳細的教學內容,基本覆蓋了遊戲的方方面面,對於新玩家來說將是非常友好的體驗。甚至可以選擇性的只體驗其中一部分的教學來為自己服務。而且這次V社還結合了自家公司的熱點黑點,將不少內容進行了內部聯動,對於老玩家也是非常有吸引力的舉措。

事實上《Dota2》很快還將有新英雄的更新,相信V社為了應對刀塔玩家流失的問題,一定會有更多的舉措,同時照顧到新老玩家的體驗,更新教學模式也只是一個開端。

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