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為什麼暴雪要將星際爭霸中的地雷設計成自動跟蹤的方式?

賣地雷,賣地雷啦,75塊錢三個地雷還送一輛雷車!

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際爭霸十萬個為什麼》又和大家見面啦!在星際1時代人族的地雷是一個非常強大的單位,不僅威力巨大而且物美價廉。玩家只需花上75的晶體礦就能生產一輛雷車,同時攜帶三顆地雷,平均算下來一顆地雷只要25塊錢還不算雷車的成本!但往往在這輛雷車消耗完所有地雷以後也基本上失去了價值,因此大部分時候都會選擇將其犧牲以騰出更多人口。因此大家也習慣戲稱其為買地雷送雷車。

不過呢,各位有沒有思考過,為什麼星際1的地雷在觸發以後不是直接爆炸,而是會選擇跳出來自動追蹤敵人一段距離再引爆呢?其實暴雪如此設計既有對之前遊戲的傳承,同時無意間還造就了星際中非常酷炫的操作,今天大麥就來和各位說說星際爭霸中地雷的故事。

龍騎甩地雷

當然了要生產地雷玩家還需要花100晶體礦和100氣礦研究前置科技,這樣生產出來的雷車才能進行埋雷操作。一顆地雷能夠一下造成125點的濺射傷害,如此高的傷害有時候就會造成25塊錢成功扭轉戰局的情況,尤其是對付神族的龍騎部隊時候,體型巨大的龍騎更加容易受到地雷的範圍傷害。

不過,地雷也一些限制,在星際1中懸浮單位將無法觸發地雷,比如三個種族的農民、白球、雷車以及空中單位都不會觸發地雷。其實也能理解,暴雪最開始或許是為了保證遊戲的平衡性,畢竟如果農民會觸發地雷,那麼人族空投雷車到敵方礦區,那就是一場屠殺。

關於地雷還有一個比較難受的地方,就是星際1的地雷在一定範圍內觸發以後,會爬起來然後衝向敵人,這個看起來很酷炫的設計卻經常成為誤傷友軍的罪魁禍首。如果是在雙方開始近身交戰的時候,地雷衝進人群可不管敵我都會受到濺射傷害。

同時地雷在爬起移動的過程中,也給了敵人將其摧毀的時間。在職業賽場上,只要反應夠快,神族選手往往能在地雷衝向自己的單位前,利用龍騎較遠的射程直接將其點掉。當然了,這種點地雷的操作就成為了賽場上亮眼的操作,尤其是利用龍騎在地雷觸發的邊緣左右橫跳,在最遠距離觸發地雷的那一瞬間直接點掉地雷,堪稱“龍騎甩地雷”。

不過還有一些比較大眾的排雷方法,就是用一些移動速度快的單位直接去排雷,像神族的叉叉,蟲族的小狗等等。有趣的是,由於星際中糟糕的尋路機制,如果地雷埋得過於密集,有單位路過以後所有地雷一同起來,在追蹤的時候反而卡在一起,最後又被迫縮回去,俗稱“縮陽入腹”。玩蟲族的玩家一定深有感觸,尤其是一條狂狗路過雷區時,甚至能毫髮無損地全身而退。

當然了,大部分時候,地雷還都是玩家們的噩夢,反正在各個路口都埋上幾顆雷,不僅能作為視野偵查,同時萬一轉角遇到愛了呢。

暴雪是如何想到要將地雷設計成這樣的?

說了這麼多,咱們接下來就進入今天的核心問題,暴雪為什麼要將地雷如此設計呢?尤其是地雷還會爬起來自動跟蹤這種想法。或許從平衡性的角度來說,可以給對方一定的反應時間同時看起來很酷,但事實上暴雪當時在平衡性上根本就沒有考慮那麼多,最根本的原因是在於其實星際中的地雷是獲得了之前暴雪開發的一款老遊戲的啟發。

在1994年底的時候,暴雪釋出了他們的第二款遊戲《黑色荊棘》,可能聽說過的玩家不多,因為這是一款電影式平臺遊戲,而這種遊戲型別由於其過於擬真的設定比如角色從太高的地方掉下來會掉血、跑步的時候會因為慣性難以操控、跳躍能力和真人一樣底下等原因,使其受眾面一直不是很廣。

雖然《黑色荊棘》發售以後也獲得了一些獎項,但畢竟屬於小眾型別,因此就沒有形成什麼比較強烈的反響。不過在這款遊戲中有一個敵方單位卻值得我們注意,就是玩家在地圖中會發現一個紅色的長腿球,他會在螢幕中左右來回移動,一旦玩家碰到了就會發生爆炸。

有意思的是,在遊戲的說明書中,這個紅色的球就叫做蜘蛛雷,和星際中的地雷正式名稱完全一致。實際上在做星際的時候暴雪就基本上是照抄了這個蜘蛛雷的設計,而觸發移動的方式就是來自於《黑色荊棘》中的蜘蛛雷。

其實後來到了星際2,蜘蛛雷進化成了寡婦雷,不僅無視懸浮設定能打擊地面和空中的所有單位,而且爆炸以後等一段時間又能繼續發射,堪稱新手噩夢。而且在現實中也有與其非常類似的武器“智慧地雷”。

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