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怪獵崛起登入Switch困難重重,最佳化方案不斷更新

鯨樂丨文

《怪物獵人:崛起》曾經的一部盛名遠揚的主機獨佔遊戲,隨著名聲的越來越廣泛,使得平臺遊戲移植的呼聲和需求也越來越高。

最終這款遊戲成功地宣佈從主機區登陸至PC區。

這款遊戲起初並不算特別優異,但得益於十分流暢的最佳化效率,遊戲在低端顯示卡的展示效果也十分不錯。

在放棄一些相對吃效能的選項後,遊戲的幀數在早期10系顯示卡上都能達到60-90幀的穩定幅度,屬於基本能玩。

而在20系顯示卡表現上幾乎能達到相對較好的遊戲體驗。

幾乎每部怪獵的遊戲最佳化都十分到位,在圈子裡怪獵也悄無聲息地爬上了標杆,大部分的開放冒險世界型別遊戲都有些向怪獵看齊的味道。

而怪獵的需求也逐漸轉達至了掌機區,也就是Switch掌機,不過相對於主機與PC的高處理效率,掌機能接受的範圍就有些侷限,在技術難關上本就是一種挑戰。

掌機受限於本身的體積,或許遊戲是同一個遊戲,但實際體驗卻是大相徑庭。

畢竟總是需要在原基礎上進行一些適當的選擇刪減,一些材質以及引擎上的適當更改,在滿足掌機效能的要求下,還要極大程度的去最佳化玩家的遊戲體驗。

怪獵是一部相當到位的開放世界遊戲,而開放世界對於遊戲載體配置其實是十分依賴的,除去怪獵外,幾乎沒有幾款遊戲能達到堪比怪獵的流暢程度。

當然,除了GTA5,GTA5這麼一款好幾年前的遊戲放到現在依然有著不錯的熱度,在遊戲最佳化上自然是沒得說。

同樣的,怪獵雖然沒有它熱度高,但能有著顯著名聲也是因為它在多平臺上的較好最佳化。

只要遊戲質量相當不錯,在最佳化上下功夫,絕對是能極大程度的收攬玩家人心的,或許怪獵以及R星都深知這個道理,只要遊戲最佳化到位,總會有不斷的玩家加入其中,得民心者得天下。

遊戲千千萬,質量佔一半,最佳化勝大半。

拿現如今次世代遊戲:《賽博朋克2077》對比怪獵,或者gta5,你會很明顯地感受到,其實在最佳配置上賽博朋克幾乎是能碾壓一眾遊戲,但即便是在最佳配置上它也不排除會出現bug的可能。

這就是問題的關鍵所在,許多玩家哪怕是被吸引而去購買了,遊戲體驗不佳依然會退款給出差評。

實際配置根本跟不上游戲需求配置,那還要遊戲有何用?

再看怪獵以及GTA5,哪怕是過去了這麼久依然還有著持續不斷的新活力注入,總會有源源不斷的好評加入評論中。

在今年3月份switch上線怪獵以來,switch掌機的最佳化就變得格外重要,隨著銷量的不斷提升,在遊戲的處理最佳化上需求也越來越迫切。

在遊戲開發的道路上,可謂是艱難重重,開發總監一瀨泰範詳細地闡述了開發過程中的挑戰,其中最主要的還是由於引擎的需求。

在運用了專門的RE引擎來製作遊戲後,需要在switch上順利執行。

而受限於本身團隊以及內部技術上的不足,在最佳化處理上,整個遊戲的最佳化就變得寸步難移。

如何在保持遊戲的可靠效能表現的基礎上,保留遊戲的元素,能否在保持原本區域性表現上,進行適當的刪減和材質的更改,用更少,更輕化的替代方式去改變它的遊戲負擔,幾乎就等同於換血瘦身,在不改變特徵的前提下讓“體重體積”都縮減了相當大一部分。

怪獵的遊戲最佳化可謂是十分之坎坷,不斷的最佳化材質,不斷的縮減,應用遮擋剔除以及各種替代方法,不斷的去更改圖案元素,在無數種最佳化方案中進行選擇和測試,最終才讓《怪物獵人:崛起》能夠在switch上流暢的執行。

可見其實技術受限的侷限並不是遊戲最佳化的難題,遊戲最佳化上的矛盾更多是源自於遊戲開發商的不作為。

他們的最佳化不夠到位,是否能達到玩家所想要的那個流暢程度,並不是沒有辦法,只是他們在乎與否,或者努力最佳化與否。

連一款3A遊戲都能透過各種最佳化方案的篩選最終在掌機上進行流暢遊玩,更何況是一些標註就是PC或者主機獨佔的遊戲呢?

所以,遊戲質量只能吸引玩家,並不能留住玩家,能不能得到玩家的認可,並不是時間長短來決定的,而是製作商的誠意來決定的。

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