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噗噗 Project 開發日誌 #7

又是三個月~這次主要是調整了之前的一些系統和添加了噗噗相關的主線劇情,並初步實現一些自動化的功能~

本次 log 的主要內容有:

樂園內建冒險主線故事更新

樂園委託告示牌大變身

樂園設施進階方式大改造

樂園科技樹進入 3。0 時代

噗噗所在的萌斯特世界世界觀更新,主線劇情重寫

噗噗迎來了復活神明之旅

代表勤奮的使者之塔建造完成

下面為您帶來具體內容:

開發日誌

————好了,說人話!

在上個版本中,我們終於看到了遊戲大概能怎麼玩~基於這些遊戲機制和體驗,進行了進一步的遊戲系統和內容調整。在這個過程中,我們最終確定了遊戲中,玩家的最終目標與遊戲的主線劇情走向。

在玩家的噗噗視角中,玩家需要帶領噗噗一族透過各種辦法來召喚沉睡已久的噗噗之神,從而衝破被統治被滅亡的命運。在完整的遊戲中,玩家會在召喚噗噗之神的過程中,依靠著逐漸覺醒的神之力,經歷幾個階段的噗噗科技大進階。在這個版本中,我們選擇了噗噗工作的“自動化”作為玩家可以第一個使用的“勤奮之力”,幫助玩家更方便地進行樂園管理。對於這部分噗噗相關的故事的表達,我們目前是繼續使用與遊戲開篇相同的漫畫形式,在遊戲發展的一些特定階段插入敘事。

而在樂園運營中,作為“顧客”的勇者們,需要進行一場“驚(迫)心(真)動(演)魄(繹)”的冒險,整個的樂園也有著一個完整的冒險故事。這個冒險故事,簡單來說,就是一個幹掉大壞蛋,拯救世界的故事啦~ 這部分的設計說實話還是有些任性的,我們並不確定會有多少玩家去在意故事中的故事,但是還是很希望勇者的冒險旅程,在一定程度上能夠引起玩家的共鳴和興致,所以就很執著地進行了一整套的冒險設計。這些冒險在大故事走向上是確定的,但是每個勇者由於各自喜好不同,會去選擇不同的路徑來達到冒險目標,就如同在別的遊戲中,可以打敗 boss 獲得絕世神兵,也可以使用鈔能力(不是)。

作為經營的核心,樂園的整體內容的展開,是基於冒險故事所發生的不同地區和故事發生的前後時間點來設計的。表現在遊戲中,就是科技樹的解鎖順序、上下游關係。而冒險故事的具體體現、勇者冒險目標的功能展示,則是由“委託板”(原任務板)來承擔。

具體到遊戲開發的具體內容,我們大概搞了下面這些東西,其中有很多依舊在不斷地完善和調整中~

樂園內建冒險主線故事更新(完善):

樂園中的設施、委託等,串成了一個完整的冒險故事

在每個設施中,都發生著特定的故事情節

樂園委託系統(原任務板)v2:

命名調整,防止被誤解為給玩家提出的任務要求

由單一建造設施啟用改為支援多建築啟用,並顯示啟用委託需要的具體設施

在右側面板顯示委託被勇者完成後給予玩家的獎勵,並新增獎勵型別

委託根據完成難度進行分級,以星級方式顯示在列表中

英雄委託為部分可以吸引英雄前來冒險的委託,完成後可掉落主線相關的道具

樂園設施科技(原設施配件系統)v3:

設施的額外功能由 解鎖→裝備 改為 解鎖即生效,效果可累計

設施的額外功能解鎖有互斥的分支

為設施的額外功能新增型別,如:恢復勇者行動力、增加設施汗水產出、減少噗噗消耗等

每解鎖一個效果,設施的外觀有相應的改變(但是由於內容調整較多、涉及的美術量比較大,只有部分房間完成了繪製,所以當前版本沒有實裝)

樂園科技樹 v3

取消樂園升級系統,改回為樂園科技樹

科技樹中節點內容由複合內容/效果改為了單一內容/效果,每個節點只有一個效果或者 1 個解鎖內容

科技樹在解鎖條件上,增加了不同的節點型別,分為了普通節點、關鍵節點、階段節點,大階段的解鎖條件是該區域的關鍵節點全部解鎖。

去除了科技中的等級概念,去除了等級全部解鎖後的階段性效果

在科技樹內容上,基於冒險故事的所在地域進行大塊的劃分;根據設施互動條件和產出等設計進行節點的上下游設計

噗噗世界主線故事插入

增加噗噗族群發展的最終目標

以漫畫的形式表現故事

在噗噗們發展到一些特定階段時候依次觸發

勤奮之塔的解鎖和應用

滿足一定條件後,可解鎖噗噗窩新的區域和相應的神之使者塔之——勤奮之塔

修葺完成的勤奮之塔可以派遣使者噗噗,使者噗噗的四屬性等級決定了勤奮之塔可支援的託管設施的最大等級

指派部分噗噗進入塔中後,這部分噗噗會自動進行工作、進食、變身等行為

將樂園中的等級限制內的設施調至託管狀態,只要噗噗夠使,就可無縫保持開啟狀態。

其它功能或調整:

樂園大地圖生成 v1,加入了最簡易的草地生成和除草操作

TODO:多植被型別填充、地圖障礙物生成規則等

噗噗升級改為自動升級

噗噗窩表現除錯,去掉了固定地塊層,修改了部分蘑菇生成機制,

TODO:可操作區域顯示、蘑菇遮擋等問題

修復了噗噗變形後藍圖消失的問題

增加了召喚勇者的倒計時顯示

增加了委託及心願說明中道具的掉落途徑說明

增加了明確的樂園設施入口指示

修復了部分勇者在冒險途中的不進門、不回家等卡住的問題

嗯。。。先這樣吧,雜七雜八的小東西還挺多的(。

現階段的研發工作,在大框架玩法固定的基礎上,開始進入了玩法系統與遊戲內容的擴充,以及不斷調整體驗的工作迴圈中,工作室的小夥伴們也由 4 人擴充為 6 人。在增添內容的同時,對之前遺留的一些頑固的 bug、部分效能相關的最佳化、各種細節操作的調整工作也提上了日程。

最後,希望下次再寫這些東西,是寫在遊戲的更新日誌中,給玩家看的那種

哎嘿(斜眼笑

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