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“文藝復興”怎麼就成當代文娛市場的潮流

摩爾莊園手遊化,一群上班族呼朋喚友殺回莊園當鄰居,順勢將《摩爾莊園》手遊衝上暢銷榜第二,差一點就可以將《王者榮耀》拉下寶座,雖然第二的位置沒有穩住,但是小摩爾們成功站穩排行榜前十;TBC開了,一群差點就退出懷舊服的玩家們又再次披上戰甲,衝向外域,體驗60級到70級的快樂;《老友記》重聚,滿屏彈幕全飄著“爺青回”;《宇宙的巨人 希曼》重啟,粉絲們高呼:“賜予我力量吧!”

《宇宙巨人:啟示錄》

近幾年時間,在整個文娛市場,包括動漫、遊戲、影視等等,都興起了這股老IP重啟的熱潮,這也被網友們稱之為“文藝復興”。說穿了,“文藝復興”做的就是IP生意,更多依靠的是老使用者的情懷,越是經典,近幾年出現得越少,那麼其聲量也就越大,傳播度就越廣。對於使用者來說,這代表著美好的過去,而對於IP方來說,這更是一門好生意。

一切從IP元年開始

把時間撥回到2015年初,當時,IP已經成為網際網路的一個高頻詞,無論是文娛行業還是投資圈對這個詞都顯得格外熱衷,最主要的原因是:IP能夠吸量,更能夠變現!而這一年被成為“IP元年”。

IP的概念是一直存在的,在2015年之前,這一概念在商業化上的操作比較少見,即便是根據百度百科所描述,騰訊集團副總裁程武在2011年的時候就提到了“泛娛樂”的概念,直至2015年IP元年的到來才使得這一系列操作水到渠成,商業化程序加速。包括影視改編、影遊聯動等等,在這一系列的操作下,一些IP也的確拿出了一些不錯的成績,比如《花千骨》《十萬個冷笑話》《琅琊榜》等等,這些作品在2015年的泛娛樂浪潮中大放異彩。不過,這些IP也都是那些年出現的新IP,還與文藝復興沒有關係。恰恰也是因為這些新生代IP的過度開發和快速開發,引起的連鎖反應,導致整個泛娛樂產業差點崩盤。

《琅琊榜》

2016年,無論是遊戲市場還是影視市場,所有以“唯IP論”為核心,以“爛”為主的創作理念,整個市場陷入一片混亂,更有文娛工作大罵:你們做的不說產品,你們做的是理財產品!的確,當時的IP是吸量又吸金,IP一天一個價,甚至在一些市場上,尚未完結的作品都被資本包裝成IP,宣佈了一系列開發計劃,真是應了網友那句“當你微微一笑的時候,我已經想好我們以後埋在哪了”。於是,當時IP遊戲換皮,IP影視製作低劣,資本賺走錢,明星拿大頭,只剩一個滿地雞毛的文娛市場。

資本賺到了錢,創作者背了罵名,使用者傷了心,人人有份,永不落空。真實的市場反饋很快就體現出來問題,特別是以遊戲、影視為主的產品,簡直就成了IP收割器。遊戲以換皮為主,玩法重複,完成度感人,玩家基本上可以做到下載5分鐘之後就開罵。影視方面也不容樂觀,即便是有大明星擔任主演,票房也不過千萬,而更多在電視劇方面收視率慘不忍睹。

一批批本來有著很好商業價值的網文、小說IP就這樣被糟蹋,使用者更是對這種浪費行為深惡痛絕,斷了IP產品的念頭。於是,各種問題開始相繼顯現,使得文娛產業在監管上也發生了很大的變化,比如網劇網大納入廣電稽核,縮減遊戲版號發放等等,其主要目的都是限制“爛作”出現。

於是,在幾近“斷糧”的情況下,熱錢離場,創作者開始反思,IP到底應該怎麼用才是當下正確的方向?終於,在嚴管之後,所有的作品開始慢慢往高質量、精品化的方向轉型,整個文娛市場才開始慢慢走出泥潭。

“文藝復興”來了

雖然從2016年開始,IP失靈籠罩著整個文娛市場,但是資本市場依然相信IP是有價值的,所以IP的熱度並未冷卻,只是在創作的過程中,大家對IP的使用表現得非常謹慎。

2017年暴雪嘉年華上,暴雪宣佈《魔獸世界》官方懷舊服計劃啟動,成為了當年遊戲圈最轟動的新聞之一。這並不是第一個“文藝復興”的事件,但是從遊戲市場來看,這算得上是“文藝復興”的一個標誌性事件,以至於在2019年《魔獸世界》懷舊服開啟之後,伺服器爆滿後讓不少遊戲眼紅,於是,《熱血傳奇》懷舊版、《經典懷舊·新天龍八部》等等遊戲相繼推出。而後,2018年的《希瑞與非凡的公主們》、2019年的《舒克貝塔》、2020年的《我為歌狂之旋律重啟》等一系列經典動畫重啟,文娛市場掀起了“文藝復興”的潮流。

《魔獸世界》

從目前來看,“文藝復興”的主要方式有三種,包括重啟、聯動和IP授權。重啟的方式有很多種,重置、重製、續集等,續集很好理解,就是延續之前的故事開闢新篇章。重置和重製的區別則在於,第一個是美顏,第二個是重生。重置主要是在畫面效果上進行提升,包括從2D到3D,畫面效果會進行大幅度提升;重製則可能推翻過去老IP的故事線以及對主要角色進行大的調整,這一點在Netflix2018年推出的《希瑞與非凡的公主們》上可以顯而易見,完全顛覆過往形象的希瑞迎來了老粉絲的一直聲討,但是隨著劇集的不斷升入,這部劇居然在IDBM上獲得了7。9的分數。可見,重製未必就是毀童年,做得好的重製其實主要是在不偏離原著的情況下,更貼合了當下時代的特點。

聯動是最常見的老IP煥新方式,一般是經典IP與新IP進行合作,這也是品牌主最喜歡用的“懷舊營銷”,雖然並不是整體上的“文藝復興”,但是其懷舊元素也會戳中不少人的童年回憶,讓聯動IP與自己過往的生活軌跡重疊,從而獲得群體認同感。這些老IP並不僅限於出現在文娛市場,它們在消費品市場上出現的頻率更為普遍。

巨人《征途》與美影廠聯動

最後一種方式便是版權方直接把IP授權給三方,在符合自己品牌價值的前提下,去做新的產品,這可能與之前版權方的經營方向不同,這種情況比較常見於遊戲改編。

那麼,市場為什麼會興起“文藝復興”的潮流呢?其主要的原因還是在於“情懷經濟”,雖然情懷並不一定需要“老東西”,但是“老東西”裡面大多都有情懷,於是“情懷經濟”的效應下,市場中自然而然地出現了“文藝復興”。但是要把握好情懷並不容易,對於一些情懷特別重的使用者而言,他們希望是得到1:1的復刻,任何一點改動都會讓他們感到不適應,所以在過去的例子中,很多“文藝復興”的產品是失敗的,原因是他們很難把握其中的度。

在過去,我們曾與多個遊戲公司聊過經典IP相關的內容製作,大部分公司都表示為了還原經典IP,他們把公司裡面讀過或者看過這些IP的人組成團隊進行經典IP的開發,這種做法並沒錯,但是到了最後開發出來的內容是不是就能滿足使用者群體還得兩說了。於是,“毀童年”和“爺青回”便成為了近年來“文藝復興”之後的高頻詞。

“文藝復興”的未來在哪裡?

從極端的商業角度來看,“文藝復興”主要是一種割韭菜的方式,因為很多經典IP在出現的時候,雖然吸引了大量的使用者群體,但是在商業價值上可謂是一敗塗地。而如今這群使用者成為消費市場主力的時候,這些經典IP自然很容易獲得青睞。然而,這種懷舊的情結更是一種使用者尋找歸屬感的共鳴。甚至,這種共鳴還出現在了對肯德基、麥當勞的紙質優惠券的懷念中。

如今,“文藝復興”已經成當代文娛市場的潮流,可以遇見,接下來還有更多的經典IP將會重啟,在市場不斷的摸索下,許多人也都明白,如果只是簡單的重置,可能大家並不會買賬,這一點從暴雪翻車的《魔獸爭霸3重製版》中就可以看出。所以重啟經典IP的風險以及操作難度其實是很高的,經典之所以為經典,就是因為它不但歷久彌新,而且常讀常新。如果重啟後的經典無法在內容形態上做到升級,那麼反而會讓使用者有一種巨大的失落。

現在,我們已經可以看到有許多創作團隊在透過經典IP探索未來,比如在2020年迪士尼推出的星球大戰外傳《曼達洛人》,除了全新的人物角色以及全新的故事線外,這部外傳的意義則是將星戰IP的邊界又一次擴大,可以預見未來當《星球大戰》再次出現在大熒幕後,新一代使用者對其也將會是拍手稱道。

《曼達洛人》藝術設定

所以,“文藝復興”不是需要單純的懷舊,因為緬懷過去和擁抱未來,本身就是一個事物的兩面。

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