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假如回到12分鐘前,你能改變歷史嗎?

時間、空間主題在電影、小說等領域並不罕見,克里斯托弗·諾蘭(Christopher Nolan)執導的《信條》去年更是大有出圈態勢。E3 2021一款參展遊戲同樣啟用了這一題材,它會做出怎樣的呈現?作品質量又將如何?相信看完本文你會有自己的答案。

(預告片影片)

於是,我們後知後覺,原來那陣敲門聲意味著悲劇的序幕就此拉開。一名警探闖進家中,指控妻子犯下謀殺罪行,甚至將我們痛擊致死。本是和妻子的浪漫晚間時光怎會變成如此噩夢?不知該稱上帝仁慈還是殘忍,我們被困在十二分鐘的時間迴圈裡,不斷經歷相同恐懼。唯一的解決之道,就是反覆回到開啟門的那個時刻,利用對後續發展的瞭解,改變結果,打破迴圈。

《12分鐘(TWELVE MINUTES)》是由Luis Antonio開發,Annapurna Interactive發行,可實時操作的俯視角恐怖遊戲。製作人表示:本作將《閃靈 (THE SHINING)》如同夢幻一般的張力,與《後窗 (REAR WINDOW)》的幽閉恐懼和《記憶碎片 (MEMENTO)》的碎片化結構融為一體,力求在電子遊戲領域出色演繹“時間迴圈”。

製作人的描述或許有“王婆賣瓜”之嫌,但我對本作情有獨鍾確實是因為它帶來的電影既視感。

遊戲氛圍&劇情概念

它會崩潰為一點,然後再度膨脹,這樣週而復始。當宇宙再度膨脹後,所有的一切都會重演。你所犯過的錯誤全會重演,一次又一次,永遠輪迴。

——《K星異客》

《12分鐘》中的氛圍塑造讓我想起了《恐怖遊輪》和《K星異客》,改變既定事實不僅要付出代價,殘酷的輪迴過程更是恐懼來源。介於篇幅,詳細劇情就不再展開。說迴游戲,憑藉輪迴獲取更多資訊,從而不斷尋找答案,與電影異曲同工。但影視作品有足夠空間鋪墊情緒,遊戲卻需要玩家實時操作,很難用敘事詭計製造懸念。

那麼如何在資訊透明的情況下保持故事的未知性呢?某一條時間線的主角作為Chosen One(天選之人)在暗中觀察?未免太過俗套。引入尼采的永恆輪迴學說?嗯,或許是個不錯的嘗試。

尼采哲學中永恆輪迴是一個重要概念,在我看來與遊戲中12分鐘迴圈往復模式有可關聯性。尼采鉅著《查拉圖斯特拉如是說》提出了基於當時人們世界觀的一種理論——永恆輪迴:事物、世界的運動、變化遵循著永恆輪迴規律;個人、人類也和一切其他事物一樣,遵循著永恆輪迴的規律生天變化;在人生的輪迴中,後來的生命與已有過的生命在內容上不差毫釐,是已有過的生命的完全重複。

消極、徒勞無功爬滿了每個字眼,但這概念的背後存在另一面。具象到遊戲,重複的12分鐘本質並無不同,我們也在不斷重複自己犯過的錯誤。可遊戲程序仍在繼續,每一個微小的不同都暗示著玩家和角色的共同進步。當下決定的僅僅是當下,輪迴時把握當下才有重複光明未來的可能。這種明知身陷囫圇,卻堅持從中發現希望的闡述,無疑是具有積極意義的。

就像《查拉圖斯特拉如是說》中查拉圖斯特拉將上述概念昇華,提出了永恆輪迴裡的“超人”:世界萬物由“力”構成,那些消極的、否定的和反動的力由於是一種自相矛盾的力,所以,它們只能是一次性的,是不會迴歸的,不會永遠重複發生的。最終輪迴中留下的只有絕對積極的、主動的和肯定的力,於是“超人”誕生了。

這種編排符合Gameplay調性,高概念的同時也維持了遊戲可玩性,並且對應了預告片中保留記憶不斷改正錯誤追尋新線索的理念,讓故事後續懸念一直留存在下一個12分鐘裡。當然以上皆為推斷,遊戲中究竟會如何呈現還是期待制作組的最終答案。

敘事語言

記不記得無所謂,即使記不得依然值得做。

——《記憶碎片》

電子遊戲獨特的互動性和模擬性,註定了其表現手法不同於其他載體,保持敘事和可玩性的平衡往往是最大難點。《12分鐘》採用拼圖式(碎片化)的手法,雖然同樣的12分鐘要經歷很多次,但不同的輪迴次數決定玩家資訊量,從而引匯出不同行為邏輯,保持玩家重複遊戲的新鮮感。

打碎並不難,如何讓線索支離破碎卻又環環相扣才是重中之重。每次都有新鮮感,最後卻無法拼湊出一個完整故事,無疑會讓玩家感覺被耍了。製作人提到的《記憶碎片》擁有一定觀看門檻,倒敘加碎片化,以及頻繁的鏡頭切換,很容易讓人云裡霧裡不知所云。但抽絲剝繭之後,真相呼之欲出,從中能夠理出一部正常的美國犯罪片,我認為這才是高明之處。

製作人曾表示如果玩家想完整揭開遊戲的內容,後期所有微不足道的線索串聯起來才會觸發哪怕是一句關鍵的對話,總遊戲時長需要大概6個小時。探索解密的樂趣想必不會缺少,如果故事本身也能擁有高質量,那就太好太好了。

表現手法

在接觸是不可能的情況下,窺視欲就佔據了上風。

——《後窗》

《12分鐘》採用第三人稱俯視視角讓玩家有所抽離,產生一種上帝俯瞰人間的既視感,尼采說:上帝已死。可實際上,我們每個人在潛意識裡都想做上帝,都想擁有支配別人生活的權力。舉個例子:看遊戲直播時,我總希望主播可以讀到自己的彈幕並聽從觀眾的意見。(PS:支配主播不可取,會改的!)本作很好的利用了這一點,讓玩家的支配欲在視覺方面就能得到反饋,消解了上述碎片化敘事帶來的門檻,僅僅是控制別人12分鐘的人生就已經帶來了遊戲樂趣。

遊戲預告片中,在狹小房間內呈現打鬥、親熱、舞蹈等等動作,因為明確的邊界感從而產生了類似偷窺鏡頭作用,角色邊上的窗戶映照著街景,但我卻好像看到一雙死盯著屋內的眼睛,幽閉空間配合BGM帶來了冰冷的顫慄感。製作人提到了希區柯克導演的《後窗》,有人評價它體現了電影的本質就是一方面滿足人偷窺的慾望,一方面也滿足人夢想的慾望。我不想生搬硬套捧殺般將這個期望帶給《12分鐘》,但依舊希望本作不是隻有高概念,紮實的遊戲體驗更為重要。

總結

總得來說,我期待《12分鐘(TWELVE MINUTES)》呈現出更獨特的電影化特質,但不希望因為時間題材就故弄玄虛。鏡頭切換和碎片化敘事儘可能服務於遊戲性和劇情,讓我們體驗一段難忘的故事。畢竟製作人宣稱從那麼多優秀作品中獲取了養料,究竟會結出什麼樣的果實,讓我們拭目以待吧。本作將於2021年8月19日發售,支援中文。登陸Steam/Xbox Series X|S/XBox One平臺。

好了,今天就聊到這裡。各位期待這款俯視角恐怖遊戲嗎?記得留言分享自己的看法哦!您的支援就是我們進步的最大動力!

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