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【遊戲內外】卡普空的這碗冷飯讓玩家備受折磨,卻獲Steam91%好評

《生化危機8:村莊》掀起的熱潮尚未完全褪去,賺得盆滿缽滿的卡普空卻並未乘勝追擊,而是在Steam、PS和Xbox平臺悄然上架了名為《經典迴歸 魔界村》的冷門遊戲。

這款已於2月25日首發登陸Switch平臺的遊戲是對1985年街機/FC遊戲《魔界村》《大魔界村》的高畫質重製,因此也有老玩家笑稱“卡普空炒了3個月前的炒20年前遊戲的冷飯的冷飯”。然而這款究極冷飯卻在Steam端得到了90。77%的好評率,不得不說卡普空炒得還挺香。

原版《魔界村》是一款手感稀爛、難度變態的平臺跳躍遊戲,曾經風靡1985年的日本街機廳且幾乎無人成功通關。然而就是這樣一款折磨玩家的變態遊戲,卻能夠在26年後的今天依然被人銘記。

並不是因為《魔界村》運氣好,而是因為《魔界村》離譜難度的表象之下蘊含著卡普空設計師對玩家心理和遊戲難度的精準把握。這種設計師出題、玩家來解的玩法正是無數高難動作遊戲二十多年來一直傳承的核心,以至於我們今天仍然能在《只狼:影逝二度》《蔚藍》等火出圈的高難“討死”遊戲中發現它的影子。

如果你依然無法理解為什麼會有那麼多玩家在高難遊戲裡一次次送死,那麼這篇文章一定能夠解答你的疑惑:《魔界村》和後來的高難遊戲究竟有什麼樣的魅力?卡普空到底用了什麼方式來抓住玩家的心?

【遊戲內外】,帶你瞭解那些最有趣的遊戲事兒!

雖然日本遊戲行業“匠心傳承20年”之類的話術已經把我們的耳朵磨出老繭了,但今天的故事還是得從1985年的《魔界村》說起。

街機遊戲唯一的收入來源就是玩家投幣,所以當時的廠商們都普遍在用兩種方式來讓玩家大量投幣:第一種是把遊戲門檻放得非常低並做得很有觀賞性,讓更多人慕名前來遊玩;第二種是把遊戲做得非常難,畢竟玩家多死幾次就得多投幣。很明顯,《魔界村》就是第二種思路的產物。

實際上當時的街機遊戲市場中流行著許多廣受好評的變態難遊戲,例如彩京的STG《武裝飛鳥2》和IGS的清版格鬥《神劍伏魔錄》。然而在這麼多華麗且複雜的高難遊戲中,簡陋且樸素的《魔界村》反而成了口碑最好的那一個。

不因為別的,只因為它微妙且獨到的那一份“難”。

《魔界村》的主角是一位只穿內褲的騎士。因為FC和街機僅有方向鍵與兩個功能鍵,所以內褲騎士也只有跑、跳和扔標槍三種行為模式。在這個基礎上,卡普空設計師進一步削減了玩家面對危險時能選擇的對策:玩家不僅無法在空中改變跳躍的落點,而且無法用背板應對隨機位置生成的小怪。

與過於簡易的輸入方式相對應的是極低的容錯率。內褲騎士碰到任何敵人、子彈或陷阱就會立刻GAMEOVER,即便穿上盔甲也只能多抵擋1-3次攻擊。漫天的彈幕和能力各異的Boss會逼迫玩家使出渾身解數,而出現在陰險位置的初見殺陷阱則能讓玩家前功盡棄。最氣人的可能還是遊戲的結局:玩家會在通關後被強行移送到第一關重新來過,必須在二週目找到隱藏道具才能打出真結局。

所以即便街機版《魔界村》熱度很高,也沒幾個人會真的在街機上嘗試通關,畢竟買FC卡帶可比在街機廳扔幾百個遊戲幣要划算多了。

當時的絕大多數投幣導向高難街機遊戲都陷入了一種邏輯怪圈:要吸引玩家就必須看起來足夠“炫”,而放著炫酷技能的主角必然會過於強大,那就得反過來增加敵人的能力或者加上其他的限制條件。不小心踩進這個怪圈的遊戲無一例外都被時代所淘汰,比如雖然主角攻擊動作很花哨但小怪打幾十下才死、還必須在限時內通關否則就得投幣續時的《沉默之龍》。

《魔界村》則反其道而行之,開創出了另一種道路:如果主角很脆弱而且行為模式很簡單,那麼玩家就必須認真思考自己每次行為可能帶來的後果,並在短時間內找到應對危險的最優解。如果沒找到,那就會受到嚴厲的懲罰。

這種用簡單手段面對危險並輔以嚴厲懲罰的遊戲設計思路被後人稱為“擇”,而“擇”的概念也一路延續到了二十多年後的今天。《怪物獵人2G》《黑暗之魂》等一眾高難遊戲均採用了“擇”的思路,並在此基礎上創造出了一整套日式ACT的獨特戰鬥藝術。

如果要做比喻的話,《魔界村》就像出題人與解題者的互動場。出題人擺了一道題幹簡練、內藏陷阱而且需要大量精確計算的數學題,解題者則只能依賴自己的頭腦與一支鉛筆,一旦解錯就必須擦光重寫。想要成功解答卡普空出的題,玩家就必須以無數次的錯誤計算為代價來找到正確方向。

顯然,這很依賴開發人員的設計水準。卡普空設計師將地圖構造、敵人型別和陷阱擺放等遊戲內的所有元素都化作了題目的一部分,使玩家能夠從每一次的死亡中意識到【我被懲罰是因為我做了錯誤的事情】。舉個例子,玩家在被Boss密集發射的子彈打死以後並不會覺得設計師是在存心找茬,而是會反思自己究竟錯在哪。下次再來的時候玩家就找到了正確的躲子彈方式,成功擊敗了Boss。

在死亡中成長,在反覆試錯中進步——這不僅是《魔界村》的核心思想,更是幾乎所有日式高難遊戲的設計基礎。

當然,即便死亡擁有了教育意義,它也依然是對玩家失誤的嚴厲懲罰。在這個快節奏與感官刺激遊戲當道的年代,已經沒什麼人能有在簡陋的平臺跳躍遊戲裡死幾百回的耐心了。

根據SteamDB資料顯示,《經典迴歸 魔界村》Steam版在48小時內就斬獲了高達90。77%的好評率,但實際銷量可能還不到1萬份,畢竟它註定只是屬於一小簇硬核玩家的狂歡。但如果你想要體驗這種超越自我的復古快感,那麼不妨前往杉果商城以優惠價格購買Steam正版《經典迴歸 魔界村》。

不過,無論你喜不喜歡這款受苦遊戲《魔界村》,我們都必須承認:所有日式高難遊戲的愛好者都無法抗拒突破自身極限所帶來的成就感,而這份傳承了20多年的精神正是日本遊戲產業歷史的最佳縮影。

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