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歷史上的今天:超惑星戰記(6月17日)

1988:《超惑星戰記》

《超惑星戰記》誕生於 1988 年 6 月 17 日,雖然這個作品在國內的人氣不是很高,但幾乎所有見過它的玩家都會被遊戲中完善且超前的遊戲設計所 打動。可以分離駕駛員和戰車、兩套完全不同的武器和地圖模式,這些內容在同時期其他作品中你很少能見到,而流暢的遊戲體驗配合著帶有開放性質的地圖,甚至會讓你感受到一點點 Metroidvania 的感覺。如果你今天回頭再次體驗這個作品,除了可能會覺得難度高以外,並不會感受到太多過時的元素。

遊戲講述的故事在最初發售的日版以及後來發售的美版間有一些區別。不過由於日版劇情只存在於說明書上,而美版有專門準備的開場動畫,所以劇情一般按美版來解讀:遊戲主角 Jason 養了一隻青蛙,有一次青蛙不小心被特殊射線照到後身形開始變大,然後逃出門外跳進一個地洞中。為了救回青蛙主角也跟著跳了進去,結果他發現自己來到了一個充滿輻射怪物,被邪惡角色 Plutonium Boss 領導的世界,而能幫助他的只有一個名為“索菲亞三號”的戰車。於是,Jason 的冒險就這樣開始了。如果你有機會玩到美版遊戲的話,可以留意一下片頭。而日版劇情則上升了一個高度,在這個事情上又套了個未來星系間戰爭的殼子,雖然遊戲內容完全一樣。

其實美版的故事設定有點過於隨意了,跳入地洞就能撿到個戰車還行

遊戲中共有八個關卡,在每一個關卡中,玩家都需要合理切換 Jason 與索菲亞三號交替作戰。主世界視角為 2D 平臺跳躍射擊遊戲,玩家需要操縱戰車在關卡中探索(戰車可以跳躍),當你收集到特殊道具時戰車的武器還可以升級,變成三向導彈或者跟蹤彈等等。而在面對一些特定地形,例如藤蔓、梯子、房間等等,駕駛員就需要離開戰車獨自作戰了。主世界中的 Jason 體型很小,而且攻擊力也比較弱。但在房間中,遊戲會轉換成俯視視角,此時主角擁有另外一套武器系統:獲得特定道具時武器升級,而受到傷害時武器降級。所以此模式下儘可能保證保證高階武器,躲開傷害就成了重點。正如前面所說,主世界有“銀河城”的味道,而房間有“地牢”的感覺。這兩個模式的有機結合讓遊戲的每一關都極具探索樂趣。也算是招牌特色。

主世界探索全靠戰車,橫版 2D 平臺型別

房間轉為俯視視角,Boss 戰均在此模式進行

第二關平臺模式與俯視模式的地圖,確實很像“銀河城”和“地牢”

本作最一開始只是 Sunsoft 中五個人的一個業餘專案,但出色的關卡設計以及對遊戲性的探索使其受到了玩家和媒體的一致好評。媒體均分大概在 90 分左右,唯一能挑出的毛病就是遊戲 Boss 正常情況下實在有些難打(雖然遊戲自帶了一個 bug,能讓任何人無壓力幹掉 boss)。後來還有人專門將這個遊戲小說化,擴充套件了一下故事的劇情。可能是看中了這款遊戲優秀的底子,2016 年,致力於製作復古類平臺遊戲的日本小組 Inti Creates(《洛克人 Zero》系列的開發組)宣佈得到了《超惑星戰記》的授權,決定開發《超惑星戰記 Zero》並於 3DS 和 Switch 平臺發售。遊戲大體模式與原作一樣,但加入瞭如對話系統和新角色等眾多要素。如果你有這兩個平臺的話可以買來體驗一下。

《超惑星戰記 Zero》中還有香緹、鏟子騎士等 DLC 角色可供使用

最後,Sunsoft 在 FC 時代的作品音樂都非常出眾,本作也不例外。遊戲第一關的音樂比較經典,可以找來欣賞。

歷史資料

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《反重力賽車:融合》雜誌廣告

《洛克人 EXE 2》雜誌廣告

《殺手 2:沉默刺客》雜誌廣告

《無限沙加》雜誌廣告

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