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觀察| 《逃出生天》製作人:我們的遊戲不是為了給遊戲帶來什麼東西

如果你每年都準時收看TGA頒獎典禮,或許還記得2017年有個暴躁老哥對奧斯卡說F-word的名場面。

這位名叫Josef Fares的製作人,在當時為遊戲界樂子人們提供了不少歡笑。然後伴隨2018年《逃出生天(A Way Out)》的推出,他又依靠產品的高口碑和350萬銷量狠狠刷了一波存在感。

從此,他總是因為兩件事而被遊戲界廣為流傳。一個是他帶領的Hazelight工作室在雙人遊戲領域的建樹,另一個就是他語不驚人死不休的大嘴巴。 這位老哥本是專業導演,2013年轉型做遊戲後,仍然不乏藝術家本色。除了怒噴奧斯卡頒獎典禮、對東家EA陰陽怪氣,今年新作《雙人成行(It Takes Two)》上線前夕又大放厥詞說如果有玩家真心覺得這遊戲沒意思,那他願意賠償1000美元。遊戲發售後這傢伙則更加口無遮攔,直言“遊戲沒必要去追求流程長度和重複遊玩價值,《巫師3》的通關率才30%”。

正兒八經的藝術家(整活帶師) Josef Fares似乎總愛說出一番引發爭議的暴論,然後再用過硬的產品素質為自己的狂傲做背書。今年3月26日發售的《雙人成行》,無疑再度復刻了這樣的戲劇化橋段,甚至於還引發了前所未有的討論規模。媒體和玩家給出了一致好評,甚至不少玩家已經提前將年度遊戲的桂冠給了它。 那麼《雙人成行》究竟如何驚豔了眾人,才讓Josef Fares越發狂氣十足呢?

亮眼的口碑

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兩個人一起玩的“皮克斯動畫”

說實話,在遊戲的宣傳階段,我對《雙人成行》並不十分看好。雖然遊戲一如既往地深耕“雙人玩法框架”,但其題材和畫面表現並不讓我感冒。 即便在遊戲發售後,我也一度覺得“離婚夫婦因女兒許願變成玩偶後被迫冒險,經歷種種隨後破鏡重圓的故事”很土,看起來非常“平臺跳躍”的玩法也沒啥新意。比起明顯更成年人範的《逃出生天》,這款遊戲不僅顯得低幼,還有不少既視感。 但當我拉到人一起開玩,我就立馬陷進去了。

誠然,這款遊戲乍看起來就是一款雙人合作的平臺跳躍遊戲。遊戲的玩法和畫面風格,都讓人聯想起任天堂系產品或是《小小大星球》。嘗試一下前兩關,我也只覺得跳躍、翻滾等動作設計得流暢紮實,手感頗佳。空中的二段跳加翻滾,體驗非常爽。 但隨即遊戲就向我展現了異常豐富的玩法內容,讓我目不暇接地飛速度過了十餘個小時。

《雙人成行》基本做到了“每一大關的玩法都完全不一樣”,甚至結合玩法特性,遊戲的視角、操控方式、思維模式都在不斷髮生變化。

在我的印象裡,遊戲的主線關卡基本涵蓋了平臺跳躍、解密、射擊、格鬥、ARPG、競速、跑酷等多鍾玩法,這還不算散落在關卡中的各式小遊戲。 這用玩家的話說就是:“每一個點子都可以做成一部完整的遊戲,但偏偏每一個點子都是用完了就扔”。你在新關卡開始了一種新玩法,在你爽得差不多的時候,遊戲又立刻給你換了一種玩法。這就為遊戲的一週目體驗,營造了持續不斷的驚喜感。

而在紮實的關卡設計和玩法內容之外,我看到的仍是與《逃出生天》一致的故事驅動體驗。不少玩家拿《雙人成行》和任天堂的遊戲做比較,但我在玩《雙人成行》時,並不會如玩《馬里奧》、《星之卡比》、《蘑菇隊長》一類遊戲那樣關注於“攻關”。我體驗到的是一個被包裝成闖關遊戲的故事,一個帶有現實意義的童話風格故事。歸根結底,還是一種敘事體驗上的愉悅。

如果說《逃出生天》是一部警匪片,那麼《雙人成行》玩下來感覺就像是一部皮克斯動畫。

遊戲清晰的關卡區隔,在我看來更像是一幕幕的故事,每一幕都有故事主題和玩法主題共同做驅動,但重點並不完全在關卡上。

我可能會反覆研究《馬里奧》的關卡攻略,但在《雙人成行》中我會更注重綜合體驗,那是一種由故事、互動、合作交織而成的驚喜。

或許並不如真正的平臺跳躍、關卡冒險遊戲那般具有反覆遊玩的價值,但卻更有情感共鳴和沉浸感。當然了,Josef Fares已經強調過了,遊戲這玩意完全沒必要搞什麼重複遊玩要素。 可以說,《雙人成行》在相當程度上解決了敘事和可玩性如何保持一致的問題。比起前兩部作品,《雙人成行》在玩法上更為飽滿,而豐富的玩法帶來的是精彩的敘事和互動,成就的是一段能夠持續十幾個小時的感官愉悅,以及通關後的長久回味。 這的確是一款能讓你和你的身邊人,不停喊出“感嘆詞”的好遊戲。

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合作遊戲的集大成者

雖然我在上面說這遊戲的重點不是關卡攻略、不是平臺跳躍,但不要以為《雙人成行》就沒有操作或者意識上的門檻要求了。 如果你的女朋友或是男朋友平時並不怎麼玩遊戲,那麼《雙人成行》對感情的破壞程度很可能不亞於“分手廚房”。

遊戲中的解密、戰鬥、跳躍要素,基本都建立在“雙人合作”這一前提上。在每個關卡中你都可以清晰感受到,設計者會給予兩位玩家相輔相成的兩種功能,強迫你們在合作中共生。 比如在射擊關卡里,兩名玩家一名發射燃料一名負責點燃;在類似《暗黑破壞神》的打怪環節中,兩名主角則分為功能不同的劍客與魔法師;雪地關卡的磁鐵,更是充分發揮了兩人正負極的相吸相斥特性。

這樣的設計能夠讓玩家感受到真正的“合作”,而非僅僅是“一起玩”,但同時也會讓合作不順利的挫敗感倍增。 很多玩家說這款遊戲一定要和最親密的人玩,原因無他,而是因為如果關係不夠好,遇到“智熄”的卡關時刻就容易發生爭執。(筆者親測:因鐘樓的合作跳躍部分發揮失常導致肩部慘遭痛擊)當然,這正是這款遊戲在操作、意識上提出的命題,以及核心的趣味性所在。

這款Hazelight工作室的集大成之作,再一次將雙人合作這一型別拓展到了新的境界。

遊戲的規模出乎意料的大,玩家間的互動出乎意料的多而有趣。裡面的一切或許你都見過,但當這一切被放到精心設計的“雙人框架”內,就變成了一段出乎意料的純粹雙人冒險。 這不是關卡制、單局制的多人對戰,不是MMO式的社群體驗,不是在《怪物獵人》裡一起砍怪獸,而是一直以來Josef Fares致力於營造的純粹雙人體驗。任何多人遊戲都會設計完整的單人遊玩框架,然後由單人遊玩堆疊、最佳化而成多人體系。但Josef Fares的遊戲從來不存在單人,它強制要你尋找一個人來共同經歷一段冒險、一段生活,而非在單局的輸贏中口嗨幾句。

Josef Fares是個噱頭很足的人,1000美刀、對奧斯卡出言不遜、“鄙視”重複遊玩要素都可能讓你記住他。但當你與好友或是愛人,真正體驗過他所執著雙人體驗,就會發現他的魅力其實源自於他對遊戲載體創新表達上的熱情。他堅定的設計審美,他對遊戲這一載體上限的探索激情,才是他被業界記住的真正原因。

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遠未被開發完的雙人體驗

我對Josef Fares的遊戲有所偏愛,或許還有一大原因。 那就是他的堅持總能讓我懷念起本地多人遊戲的樂趣。

本地多人的樂趣 在好友眼中我並不是一個喜歡網路遊戲的人,但這不代表我孤僻,而是因為我更熱衷於和好友“肩並肩”地一起玩。我喜歡和朋友們坐在電視機前嬉笑怒罵,喜歡到網咖開黑,喜歡坐在奈雪一起搓玻璃,甚至在吧檯喝酒我也樂於拿出NS和同桌酒客較量幾局。

在酒吧玩馬車8,然後跟酒保大談《守望先鋒》的平衡問題 當然,網路聯機是一個明顯的大趨勢,它更高效也更符合現在的生活節奏。畢竟在人均996的今天,你很難隨時叫出一個朋友,只為讓他跟你打上兩盤遊戲。往大了說,在缺乏客廳文化、遊戲主機偏小眾的中國,本地多人或許從來都不是時代的主要潮流。 但時至今日,我仍然不認為網聯就是對本地多人的全面優勢取締。我有太多珍貴的回憶,都是源自那些本地多人體驗。 除了《街頭霸王》、《任天堂明星大亂鬥》這樣的格鬥遊戲,《神秘海域3》的本地多人模式、《生化危機5》的雙人闖關、《戰國Basara3》的分屏割草都讓我記憶猶新。甚至我的一位朋友曾在一個月內,每個週末都來我家,只為了一起通關“橫版黑魂”《鹽與避難所》。即便有些遊戲會將我那不大的電視螢幕分成兩個,我們也樂此不疲的死命盯著看。

《鹽與避難所》 我認為這不僅是情懷、或是現實社交帶來的快樂,很多遊戲對本地多人模式的深入挖掘,分明為遊戲營造了全然不同的遊玩體驗。 比如《生化危機:啟示錄2》這款口碑平平的遊戲,在我看來就是一部本地雙人遊玩的佳作。遊戲中兩個角色一個負責戰鬥、一個負責解密輔助的設定,讓玩家間的合作和互動點變得非常豐富。在能夠保持即時交流的線下情境裡,遊戲樂趣無疑明顯上了一個臺階。 同時我認為,越是深入、豐富、長線的冒險,那種面對面一起經歷的快感就會越充足。只不過這對現在忙碌的玩家來說是一種奢侈,也沒有太多遊戲廠商願意在這個網路發達的社會繼續深挖這種體驗的上限。

《生化危機:啟示錄2》 正因如此,Josef Fares這類製作人的出現,才顯得那麼難能可貴。 雖然《雙人成行》、《逃出生天》等遊戲都可以選擇聯網合作,但它們以雙人玩法為基石,在操作和體驗上都足夠尊重本地多人情景,為熱衷線下會面的玩家提供了足質足量的冒險流程並不斷引爆著他們的情感共鳴。正如我將永遠記得2018年在朋友家昏暗的房間裡,我們經歷完《逃出生天》最後兄弟相殘那一幕後彼此相視,那種唏噓不已的心境。

《逃出生天》中的經典一幕 我由衷慶幸業界還有Josef Fares這樣的人物和Hazelight這樣的工作室,他們願意針對一種不算主流的玩法構架不斷深挖,自信地形成自己的風格。同時為那些喜歡度過二人時光的玩家們,帶來了一次次情感上的震撼。

拿出一個完整的下午,買上薯片可樂然後和他(她)一起坐到電視機前並不容易。但《雙人成行》這樣的作品,讓這一切都很值得。

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