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【遊戲業界】手遊行業新格局:mmorpg、手遊、手遊、手遊誰將領跑市場?

MMORPG,曾是端遊領域最賺錢的遊戲型別,從00年代到10年代初,呈現出全球範圍內百花齊放的盛況。不管是韓國的《熱血傳奇》《奇蹟》《天堂》《仙境傳說》,還是美國的《無盡的任務》《魔獸世界》《激戰》,亦或者中國《夢幻西遊》《征途》《劍俠情緣網路版》,甚至是網遊使用者稀缺的日本也有《石器時代》《魔力寶貝》《夢幻之星》等經典。

在如今的手遊時代,MMORPG依然維持著國內市場最高收入佔比的優勢。據《2020年中國遊戲產業報告》公佈的資訊顯示,在國內遊市場產品收入前100的產品中,MMORPG、ARPG以及回合制RPG這“御三家”的市場佔比超過30%。

MMORPG和MOBA的不同之處在於,前者的生態位較為多樣化,即便是號稱“把RPG網遊徹底做絕”的《魔獸世界》,在全球市場上也沒行程壟斷,而MOBA則是標準的贏家通吃、一家獨大。

作為一種傳統且成熟的模式,MMORPG在2020年的手遊市場遭遇到一個重要轉折點,那就是多款重度MMO手遊集體發力,但很難吸引海量玩家長時間駐足。特別是投入的高成本研發與推廣,面對擠不上市場頭部或者停留頭部時間太短的境遇,可以說是低於大部分廠商心理預期的。

2020年手遊買量市場MMORPG投放數再創新高,競爭激烈程度可想而知(資料來源於DataEye)

這是否意味著,手遊市場也迎來了像端遊一樣的MMORPG內卷化?特別是在眾多大作將使用者爭奪並沉澱後,新的MMO想要突圍在是否會難度和成本水漲船高?

MMORPG手遊現狀:端遊IP扎堆

首先我們來確定一下什麼是MMORPG。

其實MMORPG和MOBA一樣,都是由外國媒體硬湊出來的生詞,並沒有很準確的描述。比如MOBA的字面意思就是“多人線上戰術競技”,按道理《QQ飛車》和《和平精英》都能符合這個分類,但我們普遍認知中的MOBA遊戲是“通常玩家分為不同陣營,並在三條路線上控制英雄進行擊殺對方小兵與英雄、摧毀建築物的多人聯網競技”。

同理MMORPG的字面意思也很粗糙,“大型多人線上角色扮演遊戲”可以囊括無數遊戲型別,不過我們通常會主動將它細分為:

戰鬥模式為即時制,主打社交玩法、人人互動、世界代入感的是MMORPG(即主要代表);

《網路創世紀》,世界上首款有影象的MMORPG

戰鬥模式同樣是即時制,但更側重人機互動、操作反饋、動作表現、闖關打怪的是ARPG(或MMOARPG);

2004年開啟內測的《地下城與勇士》,最賺錢也是最堅挺的ARPG網遊

戰鬥模式是回合制,角色養成要素更加硬核豐富的是回合制RPG(或回合制MMORPG)。

1999年日本發行、2001年國服上線的回合制網遊鼻祖《石器時代》

此外其實還有韓國市場很常見的高畫質掛機類手遊,還有日本市場為代表的重單機弱聯網內容的手遊,雖然都是標準的角色扮演,但國內從業者一般不會將它們劃入整個MMORPG大類。

自2015年《熱血傳奇》與《夢幻西遊》上線,正式拉開手遊市場重度化、精品化、端遊IP化的序幕。如今翻看iOS暢銷榜,我們看到一個有趣的現象:在頭部和腰部以上的位置看分佈著眾多MMORPG,並且它們的上線時間分佈得相當均勻。

其中上線時間

超過五年

的產品有《新劍俠情緣》《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》《問道》等;

超過三年

的產品則有《自由幻想》《天龍八部手遊》《神武4》等;

超過一年

的產品是《一夢江湖》《夢幻西遊三維版》《完美世界》《劍網3:指尖江湖》等;

最近一年內

上線的產品有《新神魔大陸》《雲上城之歌》《天涯明月刀》 《天諭》《秦時明月世界》等。

MMO手遊某種程度來說,更像是網咖時代那些熱門端遊的延伸

這些列舉出來的產品中,除了《一夢江湖》《雲上城之歌》《秦時明月世界》等極個別產品,其餘熱門MMO手遊都是端遊IP改編。由此可見,當今MMO手遊的不少主力使用者都傳承自端遊時代,並且對這些端遊IP的玩法特色有著較高的粘度和付費意願。

對於端遊IP集中扎堆MMORPG,但近年來質疑的聲音也開始越來越多,畢竟端遊IP用一個少一個,難道等用完過後再重複一輪?

而答案也很明顯:確實如此。

不管是《熱血傳奇》IP每隔一段時間就推陳出新,還是暢遊旗下好幾個《天龍八部》IP手遊,我們都能看到端遊IP在手遊市場的反覆啟用。特別是網易旗下的《夢幻西遊三維版》與《夢幻西遊手遊頁遊》這樣的衍生分支,不僅長線運營的成績非常亮眼,在上線初期也都進入過暢銷榜頭部。

端遊IP到底是一次性用品,還是可迴圈利用的再生資源,這個問題就需要分開來說了。

MMORPG手遊近年來,到底有什麼變化與累積?

以西山居的《劍俠情緣》系列為例,這個IP在手遊領域陸陸續續推出過《新劍俠情緣》《劍俠情緣2:劍歌行》《劍網3:指尖江湖》以及多部《劍俠世界》手遊。

單機版《劍俠情緣》系列中,被腰斬的第3代是粉絲心中最大的遺憾

其中長線成績最好的《新劍俠情緣》,是繼承了端遊版《劍網1》《劍俠世界》的玩法與系統(這幾款遊戲的製作人都是王屹)。值得注意的是,2016年推出的《新劍俠情緣》加入了更吸引女性使用者的人設與外觀,將以前端遊“中年男人打幫戰打戰場”的主題,轉型為“不同年齡不分男女的社交江湖”。

這個概念在現在已經不新鮮,也就是很多端遊IP改編手遊常說的“IP年輕化”,但在當時引起數量不少的年輕一代新使用者進去《新劍俠情緣》。此外在代理商騰訊的流量支援下,很好地完成了初期預想,因此《新劍俠情緣》也成為騰訊所有代理和自研產品中,長線成績最好的MMORPG。

《新劍俠情緣》在2020年依舊堅挺佇立於市場頭部

當然,除了在經典玩法和風格上的求變求新外,當前MMORPG另一個重要的變化,就是進一步加深了與ARPG、回合制RPG的元素融合。而且市面上越靠後的產品,融合MMO御三家的特徵就越明顯。比如從玩法來看,《原神》就是標準的開放世界模式下側重動作要素的ARPG,但世界構建、文字內容、NPC塑造等方面卻有著非常濃厚的MMO味兒——這還引發了網上不少關於“《原神》到底是MMORPG還是ARPG”的爭議。

《劍俠情緣網路版叄》《劍網3:指尖江湖》的製作人郭煒煒將《原神》稱為“航母級的遊戲”,這其中除了對它海量收入的褒揚外,也有對產品本身巨大內容體量的敬佩。而在《原神》之前的端遊領域,實際上騰訊自研的《天涯明月刀》以及更早的《鬥戰神》,就是嘗試將ARPG與MMORPG進行深度融合。

《黑神話:悟空》開發團隊此前在騰訊時打造的《鬥戰神》

同樣還有郭煒煒自己做的《劍網三》端遊,從2009年正式上線到現在,這款產品的翻身與轉型給了後來眾多同類產品寶貴的經驗,《新劍俠情緣》手遊如此,《劍網3:指尖江湖》也如此。此外《劍網三》對國產MMORPG乃至更多品類的影響,最值得一提的莫過於從該遊戲玩家群體內部發展起的“國風/古風二次元”。

可以肯定的是,在端遊市場持續下滑的近幾年,遊戲從業者為MMORPG找到的最成功新路子,就是將MMO手遊按端遊的美術表現、內容體量、重度玩法來做。這個變化和累積的過程,從2014年10月上線的《天龍八部3D》手遊開始,經過了長時間的技術積累,如今已經初步打破了手機遊戲的裝置限制和時間限制。

而接下來MMO手遊的進化方向,除了端遊前輩遺留下來的團隊副本、高階PVP、大型公會戰、線上交易等經典內容,還有就是在世界構建和故事人物方面向其它熱門型別學習融合。後者之所以重要,就在於能夠吸引到更多的女性玩家群體,進而衍生出豐富的同人創作文化氛圍,從外部給MMO手遊長線運營提供養分。

結語:MMO手游下一站或許在海外

目前國產手游出海的頭部產品中,數量和流水佔比最高的是SLG和射擊類(吃雞為主),真正意義上的重度MMORPG佔比並不高。近年來雖然有《風之大陸》《龍族幻想》等產品取得了不錯成績,但海外市場還有巨大的生態位空缺與使用者潛力——這還是非MMO的《原神》向我們證明的。

MMORPG有著無可替代的內容沉浸感和深度社交,而目前國外手遊廠商在該類遊戲的技術經驗累積上,已經原地踏步很多年了。如果今後國產MMORPG手遊,在解決了文化差異、審美隔閡以及多硬體平臺同步等問題後,相信很有可能會為海外市場帶來更大的格局變動。畢竟,MMORPG在端遊時代是最能覆蓋不同使用者圈層的遊戲品類。

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