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【遊戲】《荒野亂鬥》國服上線:一個遊戲的成功,比你想象中更重要

Supercell新游來中國撈錢了

《荒野亂鬥》國服上線了。

這款Supercell旗下的3V3競技遊戲於2018年12月12日全球上線  ,發售後第一週收入超過1000萬美元,上線僅2個月,全球範圍內(不包括國內)收入就突破1億美金。

那時也有不少國內玩家透過種種渠道下載到了國際服的《荒野亂鬥》,但是由於伺服器極其不穩定,導致遊戲體驗十分差勁。

筆者問過一些身邊的國際服玩家,網路延遲很多時候能讓玩家在一局遊戲結束許久都無法退出戰鬥介面,只能重啟。

於是乎,上線國服的呼聲愈發強烈,《荒野亂鬥》官方微博下面每天最多的回覆就是簡單的一個字——“國”。

千呼萬喚始出來,今年三月,《荒野亂鬥》的版號終於獲批,同時騰訊與遊族宣佈成為該遊戲在國內的共同代理商。

2020年6月9日,也就是今日,這款早早登上了TapTap預約榜榜首的萬眾矚目之作,登陸了國服全平臺,並順勢拿下了TapTap熱門榜和新品榜Top1的位置,評分也穩定在7.1的中上水平。

蘋果商店也在今天為其提供了“時下熱門”、“主打推薦”的宣傳位,《荒野亂鬥》不負眾望直接登頂App Store免費榜榜首。

今天,競核將化身“考古學者”、“專業玩家”與“觀察員”三重身份,與大家一同探尋熱門新作《荒野亂鬥》的世界。

考古學者:特立獨行的Supercell

要談《荒野亂鬥》,自然繞不過其背後的開發商Supercell。

Supercell出名原因無非有二:一,公司成立10年來,只推出了5款遊戲。二,這5款遊戲養活了整個公司。

根據Supercell公司年報顯示,去年公司的整體收入為15.6億美元,淨利潤達到5.77億。

放在一些遊戲巨頭公司,可能這個資料只能稱得上“不過如此”,但放在只有5款遊戲的Supercell,任誰都不得不讚嘆其產品強大的吸金能力。

據Supercell公司資料顯示,《部落衝突》和《皇室戰爭》這兩款元老級遊戲,目前的累計營收都已經突破了100億美元。

與商業上的成功形成鮮明對比的是,Supercell一直堅持著小團隊、高獨立性的風格。他們至今只有200多位員工,分成若干團隊(他們稱之為細胞cell),每個團隊只有大約10人。

Supercell對於失敗的態度也與大部分企業不同,在推出5款遊戲的同時,他們砍掉了超過20款遊戲。

他們似乎從不因為某款開發中遊戲的失敗而困擾——據Supercell多名員工稱,每砍掉一款遊戲公司內就要開香檳慶祝。

“我們需要包容他們的失敗,讓這些具有創造力的開發人員感到,嘗試、冒險和失敗都是安全的。”在一次專訪中,Supercell的CEO埃卡·潘納寧(Ilkka Paananen)如是說道。

他強調,這樣開發人員可以將自己瘋狂且富有有創造力的想法自由地付諸實踐。

《荒野亂鬥》作為4位“老大哥”身後的新小弟,也秉承著Supercell對於創新與冒險的一貫原則,並且更願意吸取玩家們的建議和反饋。

埃卡表示,Supercell開發這項全球性遊戲(《荒野亂鬥》)的同時,會針對不同國家制作能融入當地風格的版本。

為此他們不斷嘗試、不斷更新開發過程,將社群和玩家都視為共同的開發者。

經歷了18個月的埋頭苦研後,《荒野亂鬥》的表現自然也沒有讓人失望。

18年底上線以來,營收成績斐然:半月收入4600萬美元,兩個月收入破億,半年下載量同樣破億,全年總營收達4.22億。

同時,根據Sensor Tower資料顯示,《荒野亂鬥》已經成為Supercell在亞洲地區收入最高的手遊,高達1.43億美元。

一款遊戲的成功可以是偶然,兩款遊戲的成功或許是機遇,但三款四款五款全都大獲成功,我們必須承認:Supercell的確有著獨一份的過人之處。

以《荒野亂鬥》這款新品切入,或許是“偷師學藝”的不錯選擇。

資深玩家:快節奏、低門檻

筆者並非《荒野亂鬥》國際服的“老鳥”,只是之前聽過其海外盛名,便在App Store進行了預約,今天也是第一次進行遊戲。但在國內的“Moba”或“類Moba”競技遊戲領域,筆者可稱得上“資深玩家”。

進入遊戲的第一感覺:真的好快......該遊戲宣傳素材投放時多以“三分鐘一局”作為噱頭之一,可真正的一局遊戲甚至用不了三分鐘......

目前來說,筆者開放了兩個模式:“寶石爭霸”和“荒野決鬥”。

寶石爭霸的遊戲模式為,在3v3的對局中,一方先持有10顆寶石(隨機掉落道具)達到一定時間便可以獲得勝利。

而荒野決鬥的遊戲模式則是國內玩家最為熟悉的“大逃殺”模式——10人遊戲裡,幹掉所有對手,活到最後就是勝利。

是的,敏銳的讀者已經發現了關鍵——人數。

相比於動輒5v5、6v6的moba遊戲,或是百人大戰的吃雞遊戲,《荒野亂鬥》非常清楚自己的“輕量級”定位,一局最多也不過10人,從根本上限制了遊戲時間。

同時,地圖風格和《皇室戰爭》類似,尺寸偏小,盡收眼底的同時,也讓玩家們閃躲空間變小。

哪怕有草叢等障礙遮蔽物,也很難出現“伏地魔”、“老陰X”的情況,再次縮短了遊戲時常,充分將“碎片化時間”利用到極致,隨時拿起,隨時放下,對使用者黏度的提升非常有效。

再談第二感覺:對新手真的友好......目前市面上所有的多人Moba競技類遊戲,基本上都存在著一種濃烈的氛圍——新手滾蛋。

這其實也很好理解,作為以“贏”為最終目的、以操作技術為基本要求的遊戲品類,新手在技術上和配合上都太拖後腿,沒什麼人願意“負重訓練”。

最簡單的例子就是《Dota2》,玩過的朋友無一不對其“新手惡意度”表示了憤怒,很顯然,上手難度已經成為了讓新使用者望而卻步的競技類遊戲的痛點。

相比之下,《荒野亂鬥》就親民的多:左搖桿移動,右搖桿射擊,技能只有一個。

哪怕筆者第一次進入遊戲,也能和老鳥們殺的有來有回,一邊衝一邊“突突突”,爽快感直衝頭頂。

而且為了避免操作簡單帶來的無聊感,《荒野亂鬥》還將“節奏感”這一難以把握的要素融入了遊戲中。

超短的TTK(擊殺時間)、短時間不受傷害快速回血、傷害逐步提升、復活速度極快……

這些要素的合理配合讓玩家們能夠充分感受到遊戲的“韻律”,永遠不會出現無所事事的情況,每分每秒都知道自己該幹什麼,新手也能很快適應。

雖然目前時間尚早,國內的官方統計資料尚未出爐,無法對《荒野亂鬥》的實際表現進行深入分析。

但在如今國內手遊市場,能夠在包容新手的同時,讓玩家拿得起放得下充分利用碎片時間,《荒野亂鬥》已經具備了現象級遊戲的實力基礎,其成績自然不會太差。

而遊族網路和騰訊,或許也正是早早發現了其深厚的潛力價值,才選擇一同代理這款遊戲。

尤其是對於遊族來說,這也正是不可放過的新生契機。

觀察員:遊族的新希望?

今年五一節前後的兩週,遊族網路的股東們完全沒有過節放假的心思。

業績報告修正風波,是遊族問題爆發的第一槍。4月29日,遊族網路釋出2019年年度報告業績修正公告,其中淨利潤從5.75億元驟降至1.66億元,修正幅度達到了驚人的84.18%。

公告當天釋出後,遊族網路開盤跌停。

這是第一槍,卻遠遠不是最後一槍。

沒過兩天,遊族被爆出從全年2019年11月至2020年3月間,董事長林奇8次減持遊族網路股份,套現約2。7億元。

財報難看,董事減持,遊族到底怎麼了?

從業務角度來看,主要原因還是在於遊戲業務的乏力。

除了運營多年的遊戲產品,2019年遊族核心上線了兩款遊戲,《少年三國志2》(簡稱《少2》)和《權力的遊戲》手遊(簡稱《權遊》)。

而這兩款遊戲也成功擔當起了“背鍋俠”的角色。

在5月26日的遊族網上業績說明會上,公司財務總監費慶表示,2019年年報毛利率的拉低,一定程度來源於《少2》上線延遲,且其前期廣告投入較大。

同時,由於代理產品及IP產品佔比提升,導致分成款增加,也對毛利率造成了影響。

而事實遠比此番說辭還要尷尬。

以《權遊》手遊為例,本想以“權力的遊戲”IP吸引原作粉,卻招致了最猛烈的抨擊。其TapTap評分目前已經跌至2。3分,負面評價更是鋪天蓋地。

而今年遊族新作品《山海鏡花》更是摔了個大跟頭:開服當天炸服十二小時。即便後來遊族亡羊補牢,用大量補償引玩家迴流,但損失依舊難以想象,再加上該遊戲的抄襲風波……

但從其2020年Q1財報來看,遊族又好了起來。Q1整體營收12。11億元,同比增長45。45%。

但其增長的主要原因在於《少年三國志》系列遊戲的發力。尤其是《少2》,這款去年12月剛剛上線的產品累計流水已經突破10億,《少1》更是突破60億流水。

但僅靠一款作品就能打天下,目前來說世界上除了SQUARE(最終幻想廠商)外,沒有哪家公司能拍胸脯保證。

所以,遊族急切地需要能夠開啟市場局面、突破核心產品困局的尖刀產品。

《荒野亂鬥》就是這柄尖刀。

質量方面有“只推精品”的Supercell廠商保障,宣傳方面有騰訊同路而行,其過往業績前文也已經提到,吸金能力無需置疑。

但《荒野亂鬥》究竟能否適應國服水土?遊族的希望是否真的可以寄託其上?讓我們拭目以待。

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