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【遊戲】《artifact classic》:本能擔起v社之名,但被商業運營毀掉的遊戲

今天要給大家講講《Artifact Classic》這款遊戲,該遊戲本身入門難度不高,但極具深度與特色,在不走構築攻略捷徑的情況下當前內容足夠支撐數百小時的體驗量。不過遊戲的教程不太合理,單局時間較長,並且不再更新。考慮到支援錦標賽建立內環境,推薦給時間充足的玩家,拉上朋友一塊入坑切磋,不斷研究構築。

這是一款本能擔起V社之名,但被商業運營毀掉的遊戲,一款遊戲成功需要宣傳發行,商業運營,遊戲機制同時發力才能做到,而只要一個方向沒做好,迎來的就是暴死。

《Artifact Classic》對標傳統TCG遊戲,但過度苛求卡片保值,採用負和博弈模式,又不允許”打白條”來”偷雞取巧”,導致玩家必須漫無止境的投錢才有資格去玩,最終導致玩家大量流失,加之應對不足,暴死是必然的。

從個人來看,遊戲系統本身是優秀且值得嘗試的。如果當發現玩家迅速下滑時果斷斷腕,將卡牌使用全部免費化,卡包抽的是金色動圖典藏卡,也許結果會不一樣。

特色鮮明的三路四線,清晰的卡牌主題設計

Artifact的核心繫統為三戰場設計與四色卡牌系統。紅藍綠黑分別對應英雄強化,控制,全域性強化與直傷四個大主題。在大主題上會提供諸如鋪場,高範圍打擊等小主題。玩家在既可以採用單色卡組強化主題的特點與可用性,也可以混合若干主題打出強大的特色。

Artifact引入了諸多的隨機系統,使得穩定性成為卡片強度的維度之一。而三戰場又帶來了“影響範圍”的另一個維度。因此相較其他TCG,玩家有更多的維度和主題去構築套牌,不會出現”必下卡”的情況。值得一提的是,一回合採用抽2的設計使得卡組事故的機率降低不少。

解放了卡片收集,現在的入門門檻並不高

費用獨立的三戰場往往會有思考量變為三倍的錯覺。然而在筆者實際體驗下,並不會感到入門困難。遊戲透過大量的方式,儘可能多的減少玩家需要思考與計算的行為:將大量的行為隨機自動化,卡牌會造成儘可能少與直接的影響,將諸多需要計算的情報會透過UI提供。玩家主要思考的點在於揣測可能會出現的情況,並準備對應的處理方案。

細節問題留不住路人玩家,只有穩定的社群圈子才能帶動刀牌

截止發稿日Artifact的日峰值資料在以每天20% 的人數下滑,前景較為悲觀。筆者認為主要基於以下幾點:

1、遊戲採用了Dota2的文化背景,然而能夠借用Dota2的經驗有限。

2、教程採用了使用藍綠預組與紅黑預組,與人機互換共打兩局的形式呈現。針對玩家的作業系統會給出文字說明。實時演算的教程不僅無法覆蓋所有的系統造成提示缺失,玩家還會因不熟悉操作,被電腦打敗而產生挫敗感。這也是部分玩家造成”玩不明白”的原因。

3、單局時間過長,缺乏正反饋。一把Artifact大約需要30分鐘。當遊戲免費後,你除了獲勝的文字提示與經驗以外無任何獎勵——遊戲沒有錄影系統,贏了的記錄也留不住。這導致會產生“玩的時候時間過的很快,但是都浪費掉了”的感覺

4、對沒有維護的擔憂。1年多沒有任何的遊戲meta更新,使得卡組開發較為成熟,遊戲迭代版本不多,仍會出現強勢的卡組。因此功力點的玩家在高分局掏出相似的套路是必然的。對比來講,現在輪抽能夠秒匹,而構築則需要花費一定時間才能匹配到。

在完全免費之後,已經不會出現因為負和博弈玩不下去而導致棄坑的玩家了。因此1-2點會導致玩家在30-60分鐘的體驗後棄坑。3-4點則會導致路人玩家打久了以後隨機時間內棄坑。基於以上幾點,建議能拉幾個朋友一塊兒入坑組建內環境以規避上述問題,帶來良好長期體驗;遊戲內的錦標賽系統很成熟,給組建內環境帶來了方便。

綜上所述,Artifact其實是一款非常有潛力,值得體驗的TCG卡牌遊戲。希望Artifact能形成穩定的社群小圈子,透過輪換禁卡等方式保證新鮮度。如果有感興趣的小夥伴,也是可以去嘗試體驗一下的。

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