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危!這個 AI 外掛是要幹掉射擊遊戲嗎?

作者:網羅燈下黑

雖然我玩的遊戲不多,但你要問我如何快速毀掉一款網路遊戲,我還是能說出一兩點的。

比如說策劃運營作死,簡單說就是對玩家友善度極低,對氪金包容度極大,一次版本更新所導致的環境平衡破壞,都有可能讓老玩家怨聲道載。

還有一點呢,自然就是老生常談的外掛、指令碼、作弊器橫行,這一塊自然少不了 FPS 射擊遊戲這個神仙打架的重災區。

從過去上學那會和室友 CS 1。x 的父子局,到 CS:GO 陰著當老 6,雖然再往後接觸的遊戲不多,但以前打遊戲那段時間裡,可沒少被透視、自瞄爆頭的神仙欺負到抽根菸冷靜一下的。

這麼多年過去了,我挺好奇現在的 FPS 外掛又有什麼騷操作,這不在 B 站刷到了個影片,就是下面這個。

一位演算法工程師 UP 主「林亦LYi」 ,嘗試了一次視覺 AI 與外掛的奇妙結合。

AI 外掛

UP 主在自己訓練好的視覺 AI 的幫助下,在 CS:GO 裡表現的那叫個出神入化,自瞄指哪打哪,彈無虛發。

不會動的人機?小菜一碟,AI 幫你輕鬆識別出人物,然後把準星自動移到提前設定好的關節,一發入魂。

PVP 玩家之間的對抗?當然也沒問題,別管你是拿著 AK 突突,還是中路對局,在視覺 AI 的輔助下,殺敵變得輕鬆得多。

他是怎麼做到的呢,我們還是得從UP主整出來的視覺AI入手,慢慢道來。

大家都知道 AI 這玩意,除了演算法、調參之外,最最重要的是大量的資料訓練,好在 UP 主有一套從研究生開始,就餵了多年東西方精彩人體影像資料的神經網路。

這麼一個利用大量真人圖片訓練出來的視覺 AI,可以輕鬆把影片和圖片裡的人物關鍵資訊提取出來,並給出每個部位中心點的精確畫素座標。

然後只花了幾個小時搭了一套程式框架,就實現好了一個讀取畫面、執行演算法、控制滑鼠操作的輔助外掛。

在影片中,他對 AI 實現輔助的過程也進行了介紹,簡單的說,就是當你按住滑鼠中鍵,掛載的程式就會把遊戲影象傳給訓練好的神經網路。

神經網路開始馬不停蹄的實時分析人物的各個部位,確定中心位置座標,接著自動操作滑鼠把準星移到設定好的地方,實現指哪打哪的效果。

這一套操作下來,相比人眼到人腦然後再做出反應的正常操作,視覺 AI 可是具有壓倒性優勢的。

要知道,在 3080Ti 上給出人體每個部位的中心位置只需要幾毫秒,而且精確到畫素點,這麼短的時間裡,讓我上,可能我還不知道人在哪呢,更別說看清目標射擊了。

可能看到這,經驗老道的小夥伴會說,這和傳統的外掛也沒啥區別啊,不就是簡單的自瞄嘛?

不不不,注意了,據 UP 主所言,他甚至沒有進行微調和最佳化,拿著過去訓練好的人體分析神經網路,輕鬆就適配到了各個主流 FPS 遊戲中,而且效果都很 nice。

你要說這個花了很少時間就做出來的自瞄 AI 輔助有沒有缺點,那肯定是有,伏地魔怎麼識別,刻板固定的操作怎麼應對檢測等等,可當我簡單翻了翻影片下的評論區,對於 UP 主提供的視覺 AI 輔助,不少人給出了反反外掛檢測的最佳化建議。

怎麼說呢,真的越來越有判頭了。

最開始咱就說了,外掛的橫行是會毀掉一個不開掛玩家全部遊戲體驗的,對於開外掛這個事遊戲運營方當然是警惕的不能再警惕了,他們手裡都握有實時跟進的反外掛系統,當開掛者露出馬腳,就要體驗封號的快樂了。

可問題是,另闢蹊徑的視覺 AI 外掛,人家隱蔽性還強的不行。

為什麼 FPS 遊戲會成為外掛的重災區,視覺 AI 輔助到底隱蔽在了哪?讓我們從傳統 FPS 外掛說起。

中槍的 FPS

FPS 這種射擊遊戲和那種 RPG 遊戲不同的地方在於,需要你高度集中注意力的 FPS 遊戲,毫秒定生死並非一句空話。

而這也就意味著,FPS 遊戲對延遲的要求很高,遊戲操作需要更快的及時反饋。

如果把彈道模型計算放到遊戲伺服器上跑,變相地給玩家和自己增加了不少成本,畢竟毫秒時間內就要資料往返幾十個來回的伺服器與計算機,真不是一般廠商和玩家用的起的。

所以,大量的資料處理是在玩家本地裝置進行運算的,這也就避免了大家玩同一款遊戲,你在這邊還是定格動畫,人家已經摸出刀跑你背後刀你去了的尷尬局面。

資料在本地跑,不是伺服器告訴客戶端你在做什麼,而是客戶端告訴伺服器我在做什麼,一來一回間給了傳統外掛可趁之機。

拿過去 CF 穿牆外掛舉例,正常情況下你對著牆猛衝,本地碰撞限制會讓你老老實實待在合法區域內,但當外掛突破限制或是卡 Bug 進入非法區域,外掛會不斷向伺服器反饋「我沒問題」的資訊。

這類記憶體外掛簡單粗暴地修改資料,欺騙伺服器,以達到躲在牆內放冷槍的效果。

為了抵抗外掛,遊戲商也是各顯神通,比如啟動遊戲前掃描監控電腦程序,一旦有可疑程序試圖干擾遊戲資料,直接 kill 了事,解決不了還有結束遊戲的霸道操作;再比如監控資料+人工稽核的組合拳,然後秋後算賬等等不一而足。

所以傳統外掛,是一場雙方技術和演技的多重較量,那,視覺 AI 輔助呢?

它是獨立於遊戲資料之外的,AI 和人一樣也是盯著遊戲畫面傳送鍵盤、滑鼠的操作指令,遊戲資料什麼的和人家壓根沒關係,某種意義上說,其實是 AI 替玩。

無論你遊戲多封閉,檢測遊戲資料有多嚴格,AI 跳出了遊戲廠商的條條框框,站在外面進行輔助。

更狠點,完全可以把 AI 程式在另外一臺裝置上跑,透過採集卡和虛擬 HID 裝置進行互動,這麼一來,傳統反外掛將無計可施。

真就沒辦法了嘛?不,還是有辦法的。

替玩 AI 的哪怕偽裝地再像人,也是有反人類操作的,換句話說演的不夠精妙。

影片的最後,UP 主給出了他的想法,用魔法打敗魔法。

就是把檢測的活同樣交給會自主學習的 AI,讓 AI 篩選出在另一邊替玩的 AI。

當時我的想法是好傢伙,以後開掛玩遊戲就變成了 AI 模型間的對抗,演算法、效率、良性迴圈,這波可能會極大程度上促進人工智慧發展。

而在這期間,沒準人形噴漆和誇張人物面板的春天要來了。

結語

今年更早之前,油管上有個公然宣傳 AI 自瞄外掛的團隊,打的名義是已經被搞得烏煙瘴氣的遊戲裡,普通玩家還缺少一個機會。

看的我都懵了,一邊說環境烏煙瘴氣,一邊還要火上澆油,真就打不過加入唄。

不過玩遊戲的小夥伴也不用擔心 AI 輔助會立馬破壞平衡,一方面那個叫囂的團隊很快就被動視的律師函請去喝茶下架了,遊戲廠商絕不會縱容外掛橫行,另一方面 AI 輔助的微調最佳化所帶來的訓練成本、裝置成本,使得它相比流行的傳統外掛還遠著呢。

可單從技術上來說,開源的演算法,人體分析的神經網路,哪個沒有正經用途,何苦用到破壞他人遊戲體驗上呢?

其實有網友在評論區也給出了建議:

這要是真能用在實戰上,那對現代武器無疑是一個顛覆,熱成像、人體外骨骼機械、視覺 AI 自瞄鎖頭,說真的,再想下去都感覺終結者彷彿就在手邊了。

這兩天稚暉君不是在 B 站發了那個能給葡萄皮縫針的機械臂嘛,其實未來這東西,離我們,可並不遠。

一如既往感謝各位小夥伴的支援和關注!

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