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【遊戲】《魔界村》:一個不為人知的城市,一個不為人知的遊戲故事

說實在的《魔界村》在我生活的小城鎮並不出名,受限於當時年代和了解遊戲的手段,最出名的紅白機遊戲還是《魂鬥羅》,最出名的街機遊戲是《拳皇》系列,不過我個人最喜歡的街機遊戲是三國系列和棒球小子之類的遊戲,當時街機遊戲已經發展的極為成熟,而《魔界村》這款1985年發行的遊戲,對我來說還是太過久遠。

精緻復古的畫面演繹

遊戲一開始我就被遊戲的開場動畫吸引住了,那副用羊皮製成的卷軸上面不斷出現諸如城堡的建築和經典的紅褲衩戰士與美麗的公主,隨著卷軸慢慢展開,魔界村三個大字出現在面前,隨後中間的字變為惡魔,正式進入遊戲。遊戲開場CG做的太好了,完美地將街機時代的復古和現代的精緻結合到了一起,短短几分鐘的過場動畫,做得卻那麼吸引眼球。

之後的遊戲畫面依然保留了一些復古的感覺,雖然這主要體現在怪物僵硬的肢體上,不過相比於前幾代作品,這款遊戲畫面無疑有了極大的進步,它讓我感受到不同於畫素那種奇妙的意境、也不同於奧日那種唯美的畫風,它像是中期的日本漫畫或者說語文書中的畫風,比較平面化但卻很有復古的味道。

依然僵硬的復古手感

《經典迴歸:魔界村》保持了魔界村僵硬的手感,不過值得一說的是正是這種手感給玩家帶來了另類的難度體驗。魔界村中的跳躍是固定落點的,也就是說在跳躍過程中人物的行進軌跡無法改變,玩家在空中唯一能做的只是轉動方向或者攻擊,無法調整跳躍距離。整體的遊戲動作設計有些過於復古了,雖然有樂趣在,但就遊戲體驗來說比之目前的橫板2D遊戲的動作設計查了一些。

值得嘗試的“半”背板遊戲設計

這款遊戲不是常規意義上的背板遊戲,在我個人看來,這也是它區別於其他橫板遊戲最重要的一點,它的背板更為多樣,舉個簡單的例子來說,通常來說玩家的通關方式有兩種,一是速通方式,二是穩紮穩打方式,在這款遊戲中玩家速通時遇到情況與穩紮穩打方式遇到的完全不同,一方面是因為怪物重新整理時間的問題,但另一方面是因為遊戲似乎在判定玩家是否在一個地方停留太久,一旦停留過久,周圍怪物同時重新整理後,在慌張之下很容易導致人物死亡。

其次遊戲地圖也不是一直一條路線的,遊戲往往都是有兩條線路供玩家選擇,因此基於這種設定導致每個玩家自己背板的路徑都不太一樣,玩家在這款遊戲中更像是一個問題的解決者,而不是探索道路的尋找者。

不夠平滑的難度設計

這款遊戲的四個難度模式,個人只玩了新手和無限復活的難度模式,單從這兩個難度來說,它們之間的區別大概是身高179與180的區別吧,看似差不多,但在實際遊玩的時候,你會發現在新手模式下需要半個小時以上才透過的地方,在另一個模式下可以死著過去,遊戲企圖透過降低難度提高新手入坑率,但實際上這種難度的大幅差距很難讓新手玩家感受到魔界村的魅力。好在對老手玩家來說,還有額外的兩個極高難度可以遊玩。

總結:

《經典迴歸:魔界村》這款遊戲整體而言,我只能推薦給喜歡背板或者高難度遊戲的玩家,其他玩家嘗試這款遊戲的價值不大,使用新手難度較高,使用無限復活模式則難度較低,遊戲整體的內容也主要集中在難度挑戰上,實際上的遊戲流程大概在1-2小時之內,因此內容其實並不足夠,加上接近200的價格,個人認為價效比不夠優秀,推薦喜歡魔界村、或者瞭解過並想嘗試的玩家購買遊玩。

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