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劍網三pvp玩法分析:玩法不同玩法不同,但是玩法的核心機制是不變的

劍網三的pvp一直是其核心內容。

自劍三從09年公測後,從野外插旗到後面的攻防戰鬥、以及名劍大會、吃雞等內容都體現了劍三的pvp因素。

而在網遊中,要想做好pvp內容,最重要的永遠是平衡性。畢竟pvp的核心就是競爭,雙方運用手法、大局觀、意識等因素進行博弈,並且在機制的判定下,最終決出一個勝負。

這是一種大體的pvp思路,可以適用於劍三大多數的pvp玩法中,例如吃雞苟到最後一名為贏,攻防以推倒建築和陣營boss為條件,jjc則是以擊殺為勝利條件。雖然玩法不同,但pvp核心的機制是不變的——即玩家之間的互動競技。

而劍網三最重要的pvp內容,莫過於名劍大會,也就是玩家們常說的jjc。

jjc是音譯,即我們常說的競技場。競技場也是劍三pvp最為純正、核心的內容,沒有之一,而且投入其中的玩家佔比也就最多。

而劍三的競技場,有2v2、3v3、5v5這三種玩法。這也對應了不同群體pvp玩家的需求,因為人數的不同,競技場的性質也會發生變化,總的來說是人數越多,對於團隊的配合要求也就越高。

這在某種程度上,跟moba類遊戲有些類似之處,不強調個人英雄主義,而是考慮整個團隊的配合能力,並且把競技場的機制圍繞團隊進行開發,最終才有了今天這個成熟的競技場。

但說到團隊配合,就不得不提一下劍網三的一種“怪況”——dps和奶媽很容易產生矛盾。

一些資深的pvp玩家可能會發現,在一把jjc中,如果說隊友之間產生矛盾,那麼一定是這兩個職業定位的玩家產生的,而不是兩個dps在那裡吵來吵去。

這種問題的根源出在哪裡呢?

其實在我看來,這種矛盾,更多的是一種定位之間的衝突。

為什麼在一家公司中,市場部的員工經常會跟財務的員工吵起來,而不是跟同部門的員工發生矛盾。這是因為他們的工作內容是要互相搭配的,市場部工作時產生的費用,需要財務去稽核。而在這種相互搭配中,矛盾就顯現出來了。

這個道理放在劍三的jjc中最為合適不過了。劍三奶媽是為了團隊服務,保證已方dps的穩定輸出,並且在關鍵時刻能救下dps,以擴音供給對方擊殺點。

而dps則需要針對對面,奶媽的治療量正是他們衝鋒陷陣的底氣所在,但奶媽不能輕易陣亡,否則dps也只有死亡一個下場。

可以總結為,dps和奶媽是互相配合的兩個定位,所以會產生這麼多的矛盾。

而在pvp玩家口中,還流傳著這樣一句話,dps決定隊伍下限,奶媽決定隊伍的上限。

這句話其實並不是空穴來風,畢竟在一場對局中,局勢確實就如同這句話所說的一樣。

尤其是在低端局,大多數還是dps的個人秀場。因為在這個段位,除非對面是國家隊,否則對於一般玩家來說,只要出現擊殺點,這把局勢基本就明朗了。而且在這個階段,不同玩家對於時機的把握和手法都是有一定差距的,換句話說,只要dps能一直壓制對面,被抓的次數幾乎很少,那麼已方奶媽根本不需要發揮太多,只要在關鍵時刻給一個治療大技能就行。

在低端局,dps玩家掌控局勢的能力會更強一些。

但在12、13段以上,玩家之間的差距也大大減少,這個時候雙方奶媽玩家的重要性就體現出來了。畢竟在這個階段的玩家,對於如何規避傷害和技能迴圈都有了自己的理解,雙方dps從手法以及其他方面來說,都處於一個水平。

換句話說,雙方dps都很少出現失誤,那麼這個時候就要看奶媽玩家了,也印證了那句話,奶媽決定了隊伍的上限。

哪一方的奶先出現失誤,那麼這一方一定會輸掉這場比賽。畢竟在這個局,玩家把握機會的能力都很強,只要奶媽出現失誤,會立刻被轉火集中目標,最終制造了擊殺,從而結束這一把。

當然了,高階局更看配置,尤其是對於一些散排玩家來說,看到已方的弱勢陣容,再看看對面的國家隊配置,除非對面斷網,否則這把就沒有必要掙扎了。

綜上所述,dps和奶媽之間的矛盾,更多的在於定位的衝突,畢竟需要相互配合的職業,一方出錯另一方必定會受到影響,更別說jjc還是一個團隊的玩法,最終造成了這種“互相嫌棄”的局面。

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