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《怪物獵人:崛起》的確是一款成功的遊戲,難道它就沒有缺點了嗎?

卡普空旗下《怪物獵人》系列最新作《怪物獵人:崛起》自三月底推出以來就廣受玩家好評,遊戲的體驗非常流暢,系統也進行了簡化與調整,對於新手非常友善,讓許多第一次玩的玩家也能迅速上手。這些優點直接反應在了銷量上,《怪物獵人:崛起》首周就賣出去了500萬套!

《怪物獵人:崛起》的確是一款成功的遊戲,難道它就沒有缺點了嗎?答案顯然是否定的。“門檻低”其實是一把雙刃劍,吸引了新玩家的同時,也讓一些老獵人感覺不是那麼對味。博士近日留意到:日媒“Real Sound”的專欄作者“坂田憲亮”分享了一篇文章《失去了怪物感,通關後知道的事》,提到了遊戲的優缺點,也引起了我的共鳴,今天和大家簡單的聊聊。

關於《怪物獵人:崛起》的優點,大家都形成了共識。遊戲新增的“翔蟲”系統讓角色的動作更加多樣化,玩家的自由度也提升了不少!另外,針對很多玩家“怪物難度變低了”的觀點,“坂田憲亮”則認為是“獵人變強了”,因為怪物本身的強度其實變化不大,有些怪物依舊可以秒殺玩家,但是遊戲新增了“翔蟲”、“御龍”之後,角色的戰鬥力陡增,讓玩家有了難度下降的感覺。

除了戰鬥部分的改變之外,“採集”這一塊的變化著實貫徹了“降低門檻”這一設計思路。不管是礦石、蟲蟲、蜂蜜等等東西的採集簡化了流程,而且廢除了冷熱飲的設定,前往戰鬥區域忘記帶東西,然後被迫返回帳篷或據點的麻煩事情再也不會發生了。

上述的改變自然讓新玩家以及部分老玩家欣喜不已,但是有些老玩家,比如:“坂田憲亮”或者博士我,卻覺得《怪物獵人:崛起》的確是好上手,但是相對地代入感差了一些,換句話來說,遊戲的味道有些不對!每個玩家由於遊戲經歷不同,時代不同,對於同樣的產品也會有不同的體驗感受。如果你是《怪物獵人》的鐵桿玩家,《怪物獵人:崛起》確實會對你產生衝擊,因為它和前作相比,改動確實有點大。

不能否認,一些老玩家其實很享受老作品中系統帶來的各種“不便性”,商店裡沒有回覆藥,需要去地圖中採集素材來調合製作,這個設計蠻像一些生存遊戲的。當你歷經“磨難”,終於把怪物打倒的時候,成就感自然也會更高!系統設計的越便利,變相地降低了遊戲難度,擊敗怪物的成就感也會隨之降低!

這讓博士想到了網遊設計的進化,“自動打怪”、“自動尋路”、“自動任務”等等便利功能的增加確實讓我們玩遊戲的時候很舒服、流暢,但是相對的代入感也就不高,很容易乏味而棄坑。而至今被玩家們津津樂道的老網遊都是“門檻挺高”的,玩家們有時候找個NPC都要找半天,但是仍舊樂此不疲。

當然,博士認為:《怪物獵人:崛起》還是很好的找到了遊戲的平衡點,設計方面沒有過於的極端,“降低門檻”確實也有很好的效果。至於前面的描述,個人覺得算不上是缺點,只是時代變化之下老玩家需要適應的改變。我現在就適應的不錯!

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