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《帝國時代4》:一個被低估的遊戲,卻能讓人感受到遊戲的真實性!

文丨電腦玩家佈雷澤@bigfun社群

前言:譯自PC Gamer上的文章。

至少從目前來看,這款遊戲的觀感實在是非常優秀的

在一月份的那篇關於《帝國時代4》的文章當中,我曾寫到“《帝國時代4》給人帶來的觀感就像《帝國時代2》一樣”。但其實,這句話不是在貶低《帝國時代4》這部新作。

也許隨著時間的推移,十年二十年過去了,早已成熟的3D技術可能會取代曾經風靡一時的2D視角設計,但每每看到《帝國時代》系列當中,那佈滿藍色畫素點的建築,那些在田間工作的農民,都會讓我回想起過往的時光——控制著手下的日耳曼騎士大軍,一往無前,無人能擋。

而顯然,擅長“懷舊”的人不止我一人:在最近的一次《帝國時代4》團隊圓桌會議之上,遊戲主管奎因·達菲Quinn Duffy就表示,“我們其實也想過製作一款現代版本的《帝國時代》,但同時我們也希望這款新作能夠保留系列作品的那種感覺,讓核心玩家社群能夠立刻沉浸其中。”

主體內容

上週六的微軟前瞻直播活動當中,《帝國時代4》正式亮相,包含了幾分鐘的遊戲演示以及一些細節上的內容。

那麼關於這款新作的主要內容具體如下:製作組計劃在遊戲釋出時有八個首發文明勢力,其中大部分來自於歐洲和亞洲;遊戲中將會有四個主要的戰役劇情,以部分文明的真實歷史為臺本,並且還會加入海戰元素。

。。 沒了,暫時就這些。

我倒是也挺希望能夠看到更多關於《帝國時代4》的內容,但就目前得知的資訊來看,我們還是可以瞭解到開發商Relic工作室為這款遊戲所做出的 “現代化”改動,究竟是怎樣的情況。

《帝國時代4》的遊戲地形可謂非常“華麗”,3D技術的優勢得到了充分的運用,高聳的山丘和陡峭的懸崖,都能夠幫助玩家在戰鬥當中取得優勢。

來自不同文明的各個單位,終於是能夠操著一口流利的母語來響應玩家的命令了。

創意總監亞當·伊斯格林Adam Isgreen表示,“就拿英國文明舉個例子,遊戲剛開局的時候,各單位所說的語言很難讓人聽懂,但過個四年之後,他們的語言就會變成古英語,這時候玩家就能夠聽懂他們所說的話了。

“並且我們也沒有把其他文明的語言直接翻譯成英語,如果玩家選擇體驗中國文明,那麼他們就能夠真正學到一些漢語的表達方式,因為所有的單位說的都是漢語,這一點對於遊戲中的其他文明來說也是一樣。”

隨著遊戲程序的推進,每個文明的主題BGM也將變得更為複雜,更為磅礴。當玩家告別黑暗時代,迎接文藝復興的到來之時,整個遊戲世界也會變得更有活力,畫面色調也將更為飽和。

回想起發售於1999年的《帝國時代2》,這款遊戲在當時就已經算得上畫面非常優秀的RTS遊戲了,遊戲當中那種密集的等距藝術也是我非常喜歡的;所以等到《帝國時代4》發售之後,我估計我的第一局遊戲就會輸掉——因為到時候我可能就會把所有的時間,都放在欣賞遊戲的建築細節之上了。

藝術總監扎克·施拉皮說道,“本作中的建築在不同的時代也會有所不同,建築物的模型和紋理都會隨時代變化而發生改變,並且能夠反映出每個時代的背景:

“在第一個時代,玩家的建築外觀是非常原始的那種,使用的也是非常基本的材料;隨著玩家進入第二、第三以及第四時代,這些建築也會逐漸變得更加精美,反映出了每個文明的技術進步。”

由於《帝國時代4》的開發人員決定保留騎兵、弓兵和槍兵這樣的核心設定,所以本作當中的各文明之間仍然會有通用的作戰單位。

但廣義上來講,本作中不同文明之間會有更大的差異,如果用遊戲設計師的話來說,那就是“不對稱的”:打個比方,蒙古勢力能夠將所有的建築“打包搬走”,而英國人則更喜歡拿石頭築起兼顧的城堡。

除此之外,我還快速地瀏覽了另外兩個文明——中國和德里蘇丹國,這兩個文明勢力都有著各自的獨特畫風,包括各種建築風格以及田間農夫身上的服飾。

“這麼長時間過去了,其他的策略遊戲也都在更新迭代的同時,發展著RTS遊戲的運作方式。”伊斯格林說道,在第四時代當中,遊戲也會增加一些新的內容,比如能隱藏在叢林當中以應對伏擊的部隊等等;各單位也將能夠駐守在城牆之上以抵禦外敵,使得攻城戰變得更加充滿戲劇性。

《帝國時代》VS《全面戰爭》

玩了十年左右的《全面戰爭》系列之後,《帝國時代》對我來說仍然是比較復古的遊戲系列。

《全戰》系列允許玩家調動數千人之多的大部隊,佔領高地、命令長矛兵自上而下進行衝鋒,諸如此類的戰略方式往往能夠為戰鬥帶來極大的不同;而《帝國時代4》裡面的一個長槍兵單位只有三名士兵,騎兵在作戰時也只會衝到步兵面前站定了拼刺刀,而不是利用速度優勢衝散對方的步兵陣型。

所以從作戰規模上來說,這二者還是有所區別的。

《全面戰爭:三國》

《全戰》系列的戰鬥方式更加趨近於擬真,《帝國時代4》則沒有做到這一點。雖然我認為這倒是沒有問題,但我也想知道這款新作中的戰鬥體驗,比起此前的即時戰略遊戲會有著怎樣的區別;

但也許光是視覺效果上的保真程度,就足以讓這款遊戲吸引眾多玩家的目光了——畢竟如果一款RTS遊戲能夠給人以華麗的視覺效果,那麼戰鬥方面的不足可能也就不值一提了。

誠然,《全面戰爭》系列中有著超大規模的戰鬥場景,但《帝國時代》當中真正有趣的那些元素——打造一座城市,讓它充滿活力,並且在外圍建起一圈圍牆,這些是玩家們在《全戰》當中所無法體驗到的。

派遣偵察兵去騷擾地方農民也好,不斷髮展城市和軍隊規模也罷,這樣的快感可謂是即時戰略遊戲的專屬;《全戰》中的玩家往往無法規避戰鬥,但在《帝國時代》當中,“閉門造車”一般將自己包圍在圍牆之內,兩耳不聞窗外事,潛心發展科技樹,同樣也會是很有趣的遊戲體驗。

各具特色

《帝國時代4》最吸引我的,其實還是遊戲中的那種“不對稱性”。

雖然製作組目前還沒有透露太多的細節內容,但我已經瞭解到每個文明都能夠因建造城市和地標而獲得不同的獎勵,除此之外不同文明在貿易、研究和生產方面也都會有一些細微的區別,甚至像蘇丹國,還有著“戰象”這樣獨一無二的作戰單位。

英國文明的設計可能會讓歐美玩家感到熟悉且“舒適”,而蒙古以及其他一些尚未揭曉的文明則是“在發揮己方的特點之上,遠遠超越了此前系列作品的各種限制”,這是伊斯格林的原話。

“八個不同的文明還只是我們的起步階段,我們在每個文明的細節以及獨特性方面投入了大量的精力,因為在不對稱的前提下想要實現平衡是非常複雜的,這也是為什麼《星際爭霸》中只有三個可選派系;

“為了在發售時就製作完八個文明,我們也是付出了很大的努力,而今後我們也將會繼續增加遊戲中的可選文明數量。”

《帝國時代4》中的四個戰役劇情也是極富野心,這些戰役將不再專注於單一的歷史人物,而是放眼於更加長遠的文明歷史。

其中之一的諾曼戰役就始於征服者威廉,隨後轉移到其子亨利一世和羅貝爾二世之間的衝突,之後再度轉移至其後代的故事,整個流程跨越了一個多世紀。

領銜敘事菲利普·布勒表示,“玩家能夠體會到諾曼征服時期的整個故事,從野心勃勃的征服者威廉打下江山開始,一直到約翰王簽署《大憲章》,奠定今日英格蘭的基礎為止。

“我們用精彩的過場動畫,來將各個歷史戰役之間聯絡起來。我們也與紀錄片製片人一同拜訪了各個地點,比如黑斯廷斯以及多佛這樣的歷史背景地——而這還只是四個主要戰役當中之一而已。”

就這樣,在官宣四年之後,《帝國時代4》終於會在今年秋季發售了。不過,玩家們可能很快就能玩到這款遊戲了——因為本作的beta封測也快要到來了。

後記:

原標題:Age of Empires 4 is coming this fall with asymmetric factions, naval combat, and 4 historical campaigns

原作者:Wes Fenlon

譯者:電腦玩家佈雷澤

想說的話:和朋友聯機《帝國時代》的快樂 終於要回來啦!

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