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《暗黑破壞神2》:每天都迷路,每天都迷路,每天都迷路,每天都迷

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玩《暗黑破壞神 2 獄火重生》的多數時間裡我都在迷路,不過話說回來,我平時開車去雜貨店的時候也老在迷路。我只是從沒想過,一款經典遊戲的重製版會最終起到幫助我與自己大腦和平共處的作用。

無論我怎麼努力,我都記不住地圖。在我小時候,每天至少要在學校裡迷路一次。直到我買得起早期的 GPS 系統,才敢開車出門。我知道怎麼走到家裡的洗手間,但我沒法構想出具體的路線。在我腦子裡,那只是一系列轉彎。如果我和另一個人同路,對方問我該往哪走,我將不得不強裝鎮定。

我的生活倒也沒因此受什麼影響,主要還是歸功於各式各樣的應對措施。多年以來,我一直以為這是我大腦的獨有缺陷,直到讀了一本名為《Unthinkable》的書,其中描述了其他患有相同症狀的人。這種疾病很罕見,即便我的症狀算是較輕的,但它也已經影響到了我生活的方方面面。

如今,《暗黑破壞神 2》或許可以讓其他玩家都體驗一把我平時的感受。

我玩 FPS 的水平總會因此受到限制,雖然我能依靠視野範圍內的地圖和掩體進行戰術決策,但如果需要過一扇門,我就永遠記不住門對面有什麼,無論此前已經走過多少遍。

很怪對吧?

但我的情況也讓我能夠能輕鬆地判斷一款遊戲的地圖或導航系統是否有用。畢竟,我是完全依賴這些系統來行動的。而《暗黑破壞神 2 獄火重生》則完全沒有專業的相關設計。

所以 …… 該往右走嗎?

當代遊戲充斥著地圖、箭頭、任務點、快速旅行選項以及其他各種確保玩家不會迷路的設計。我原本覺得這是對遊戲體驗的最佳化,直到現在也是這麼想的。但《暗黑破壞神 2 獄火重生》堅定不移地走了另一條路,而且還頗有成效,讓我不得不有所改觀。

這款遊戲會給你一些下一步該往哪去的提示,地圖上也有零星地標,但大體上,你還是得靠自己。你探索過的地方小地圖就會有所顯示,但沒有多少能為你清楚指明方向的東西,尋找下一個目的地的路途,就是探索整塊廣闊的地圖,一路與敵人戰鬥,而地下城本身還是程式生成的。

從某種意義上來講,這款遊戲讓每個人都淺嘗了一下我的大腦在面對方向感的問題時是什麼感受。你可以環顧四周,然後推測該走哪邊,探索過的區域也會顯示在地圖上,但是想知道確切往哪走?這就只能靠自己探索了。

▲「我好像拐錯彎了。這裡是英靈殿嗎?」

暴雪甚至考慮過為《暗黑破壞神 2 獄火重生》在這方面做些改進,好讓它更像個當代遊戲,但製作團隊很快就意識到,這麼做會對遊戲體驗造成巨大改變。

「大多數玩家在玩這款遊戲的時候都會把地圖收起來。」暴雪旗下工作室 Vicarious Visions 的首席設計師 Rob Gallerani 在此前的採訪中告訴我們,「在進行測試的時候,我們收到了一種反饋,大部分來自於沒玩過《暗黑破壞神 2》但時常玩當代新遊戲的玩家們,他們表示『我剛接到個任務,地圖上怎麼沒標記告訴我往哪走?』我們就尋思著,『加個指引也沒什麼大不了吧?又不會破壞遊戲平衡。』結果這個操作改變了整個遊戲的氛圍。」

讓玩家繼續迷路才是正道。在《暗黑破壞神 2》裡,迷路不僅沒關係,還是一種解放。你必須踏上冒險旅途,而且沒有一個準確的目的地,只是大概知道該走的方向。對於當代玩家來說,這是一種新奇的體驗(同時也正是我從自己家走到兩個街區外的加油站時的真實感受)。

《暗黑破壞神 2 獄火重生》缺乏清晰的路線指引,這一設計之所以能令我感到興奮,主要有兩個原因。對我個人而言,它呈現了一個讓我的奇怪症狀完全無足輕重的虛擬世界;同時,它也為我提供了一個典型案例,方便我向其他玩遊戲的夥伴們解釋我的腦子裡到底是什麼情況。我花了相當長的時間才意識到我的大腦和別人不一樣,而且直到這款遊戲出現,我才算是能真正向別人解釋清楚這是怎麼一回事。

我終於明白為什麼這款遊戲能如此令我心安了,甚至感覺像是一種恩賜。我們才沒迷路,只是到處閒逛而已!

文 | Ben Kuchera

翻譯 | 夜貓

編輯| Zoe

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