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三巨頭大戰2020年索尼勝出,微軟“掀桌子”要換套路

自從去年11月份索尼和微軟相繼釋出新一代次世代主機後,主機三巨頭之間的戰鬥也宣告進入下一階段。儘管任天堂目前還未釋出任何關於新主機的訊息,但有業內同行預計任天堂的新主機將會在今天年中到來。

而在次世代之戰爆發前,關於過去一年三巨頭孰強孰弱,市場一直沒有一個明確的資料。近日,隨著分析公司Ampere Analysis的一份報告的釋出,我們也終於可以對三巨頭過去一年的表現來一次橫向對比。

索尼穩坐第一,任天堂漲幅明顯,微軟賣了個“寂寞”

Ampere Analysis公佈的資料顯示,2020年主機遊戲市場創造了約539億美元的總收入,相較於2019年452億美元的市場營收,增長了19%。Ampere Analysis預計到2021年,主機市場總收入或將達到586億美元。

需要指出的是,主機市場總收入不單純指遊戲軟體的銷售,而是包括主機硬體,遊戲內容和訂閱服務,而這三類主機細分市場都在2020年有了較大幅度的增長。

從市場份額佔比情況來看,索尼在2020年繼續保持了領先地位,佔遊戲機市場的46%,比起2019年49%的市場佔比,下降了3%;任天堂方面,得益於2020年switch主機(硬體市場)的持續走紅,其主機市場的份額佔比也上升至31%。據外媒報道,任天堂去年僅硬體支出就已經接近了70億美元,共有2600萬臺switch被售出。相比之下,微軟則顯得十分低調,依舊以23%的佔比牢牢坐穩第三的位置。

而在遊戲內容的收入上,遊戲總銷售額的50%被索尼的PlayStation平臺拿下,而任天堂則在實體遊戲銷售方面獨佔鰲頭。較為特別的是微軟,報告認為微軟在2020年曾大力推行其Xbox Game Pass和Xbox Game PassUltimate,也就是所謂的訂閱服務。因此,相比起遊戲買斷銷售,微軟的收入更多是來自於使用者付費訂閱。

總體而言,數字遊戲內容在2020年全球主要地區繼續保持著增長勢頭,佔2020年遊戲支出的67%,高於2019年的59%。

雖然報告中並沒有提及三巨頭在中國市場的銷售成績,且三巨頭本身也早已多年沒有公佈自身在國內的營收情況,但在Niko Partners的一份資料報告中,GameLook還是找到了一些端倪。

據Niko Partners在去年12月份釋出的資料報告顯示,在騰訊引進國行Switch的一年之中,Switch主機在國內的銷量已經超出了130萬(國行+非國行的累計銷量),這一數字幾乎是2020年國內PS4和Xbox One銷量之和的2倍,這意味著Switch主機在國內的總銷量將接近400萬。

該資料聽起來似乎有些嚇人,但結合騰訊在今年1月初發布的switch國行主機銷量破百萬的訊息,報告資料的真實性可以說非常高。

此前,索尼PS4在國內一直霸佔著主機市場的頭把交椅,但在任天堂與騰訊聯袂後,騰訊的宣發優勢以及“宅經濟”所帶來的健身環熱潮,迅速幫助任天堂實現年銷售資料的反超,開啟國內市場。但考慮到國內遊戲圈對PS5極高的期望,索尼今年在國內的發展想必會持續向好。

吊車尾的逆襲?微軟的好戲還在後頭

在索尼和任天堂在國內外市場都呈現兩開花態勢之時,彼時的微軟卻始終處於尷尬的境地,不僅市場份額常年被其餘兩巨頭壓制,甚至連自家次世代主機發布之後,也依舊被吃老本的任天堂技壓一籌。

因此,相比起繼續跟二者在傳統的付費買斷制以及主機硬體銷售上消耗精力,開闢一個新戰場顯然是更好的選擇,這也是為何我們會在近年來頻繁看到微軟高調向網飛(Netflix)學習,在包括XBOX、PC等業務上大力推行訂閱制。

毫無疑問,遊戲的訂閱制早已是大勢所趨,尤其是在手遊平臺上,訂閱業務更是一直保持著強勢增長勢頭。相比起一次性買斷制,訂閱制好處也是顯而易見的,不僅能讓玩家以每月較低的價格自由暢玩數十乃至數百款大作,並減輕使用者購買產品後的後悔情緒,更能全面提高主機玩家的付費率、同時提升平均消費。

而對於微軟而言,訂閱制也是另一個更有長期盈利前景的模式。在如今傳統買斷制的模式下,單個主機使用者平均一年在遊戲上的消費不過是200美元左右,大約為3-4款3A遊戲,而微軟XBOX Game Pass一年不過是120美元,依靠持續的會員遊戲服務、付費使用者數量卻大大增加,足以跑通訂閱制模式。

但訂閱制的核心在於內容,微軟想要另闢蹊徑,透過訂閱制來實現反超,遊戲庫的深度將成為關鍵。為了擴大遊戲庫,去年9月,微軟Xbox官方高調宣佈與Bethesda Softworks(後簡稱B社)的母公司ZeniMax Media達成收購協議,並不惜以75億美元的交易現金將ZeniMax Media的所有工作室納入公司旗下,在透過反壟斷審查後,這筆交易預計將於2021年下半年完成。

據瞭解,ZeniMax Media創立於1999年,是世界上最大的遊戲開發商與發行商之一,在歐美遊戲市場上擁有相當高的地位。公司旗下擁有像是Bethesda Softworks、Bethesda Game Studios、id Software、ZeniMax Online Studios、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、Alpha Dog以及Roundhouse Studios等知名工作室。

75億美元什麼概念?以今年微軟在主機市場的資料佔比來計算,其在2020年主機市場創造的總收入也不過124億美元。而作為平臺方微軟還要扣除相應的開發者分成,實際上算下來也不過是70-80億美元。

用相當於自己過去一年在主機市場的總收入來大手筆收購老牌公司,這無異於騰訊用過去一年遊戲業務的總收入來瘋狂買買買,足以看出微軟深耕訂閱制,對賭遊戲行業未來的決心。

據瞭解,目前為止微軟旗下的創意團隊共有15家,而此次收購B社的母公司將直接導致其再增8家工作室,總數達到23家。同時,ZeniMax Media旗下的多個知名IP,比如《DOOM》、《輻射》、《上古卷軸》、《惡靈附身》等都將統統歸屬微軟。

而在最近,微軟Xbox老闆Phil Spencer也進一步解釋了收購《輻射》發行商Bethesda的動機,就是為了增加微軟Xbox Game Pass訂閱服務的獨家遊戲內容。

遊戲庫內容增加了,那訂閱使用者量自然也不會差。今天1月,微軟在Q2財報中透露,Xbox Game Pass 服務的訂閱使用者數量大幅增加,使用者總數已經來到了1800萬,相比起上一季度增加了300萬,相比去年年中增加了800萬。

使用者量的增加一方面導致微軟數字遊戲內容的銷量下降,市場份額減少;但另一方面也使得使用者的平均付費有所上升,對應了Ampere Analysis報告提到的:微軟在主機市場上的收入絕大多數都與其推出的遊戲訂閱服務掛鉤。

另外,隨著雲遊戲的快速發展和商用,訂閱制的重要性也將會被進一步提升,而作為三巨頭中最早佈局訂閱制的微軟,將會比索尼和任天堂更具備先發優勢。再加上微軟本身在PC領域的絕對優勢(Windows商店),利用雲遊戲串聯起主機和PC生態也不是不可能,屆時將會爆發出怎樣的威力,將會是一件值得令人展開遐想的事情。

走向截然不同道路的微軟,實際上還規避了次世代主機的另一個痛點:70美元售價。

總所周知,如今的主機市場3A遊戲的售價通常是在60美元浮動,但這一價格已經維持了多年,在通貨膨脹的大背景下,主機遊戲研發商迫切需要在下一世代將價格提升至70美元,但使用者卻反映強烈。

隨著訂閱制的逐步興起,使用者訂閱付費心理門檻的逐步降低,Wedbush Morgan分析師Michael Pachter認為,玩家是否會為70美元的遊戲買單存在很大的不確定性。此外,部分存在內購設定的遊戲,其研發商也不願意將初始價格定的太高,以免使用者基數過小,影響遊戲後續的盈利。

這意味著若是不提升價格,大部分做買斷制買賣的遊戲廠商會難以為繼,若提升至70美元,在訂閱制的趨勢下玩家又可能存在不買單的風險,依舊難以為繼。相比起這些廠商兩面為難的處境,走訂閱制的微軟以及旗下的工作室就不存在這個風險。

結語

當然說歸說,雖然微軟為了成為主機界的網飛,不惜下重本買下眾多工作室,但實際的結果還有待未來市場的檢驗。

但就像電影所演繹的那樣,對於三人行中的吊車尾,許多人都樂意看到他翻盤。

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