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人人都能做遊戲,UE4平臺遊戲Crayta閃亮登場了!

《Roblox》不僅是一款遊戲,更是一個擁有逾5000萬個遊戲的遊戲平臺,其中絕大多數遊戲的畫面都會讓你覺得低齡、粗糙。然而就是這麼一個平平無奇的遊戲平臺,近日在美國納斯達克上市之後市值即接近300億美金。《Roblox》的成功,也為遊戲創作平臺提供了一種新的思路。

《Crayta》本是一款在Google Stadia雲平臺上釋出的獨佔遊戲,乘著《Roblox》的東風,其開發商unit 2 Games在該遊戲獨佔時間終止以後推出了PC版本,並於近日上線Epic商店,目前為“搶先體驗”階段。

Unit 2 Games是一家成立於2017年的英國遊戲工作室,2019年還獲得了來自中國公司Makers Fund的500萬美元投資。他們從創造性的沙盒冒險遊戲SkySaga中汲取了技能和經驗,正在全力構建基於UGC的協作遊戲建立和共享平臺Crayta,夢想是讓所有人和所有人都可以使用遊戲創作。

簡化研發流程, 打破創作壁壘

《Crayta》核心是建立在Epic廣受歡迎的遊戲引擎Unreal Engine之上的遊戲開發工具,也是一個UGC遊戲分享平臺。從FPS射擊遊戲,團隊合作遊戲,動作遊戲,RPG遊戲到農業模擬器,其中包含成千上萬種不同型別的多人遊戲,並且該遊戲庫還將無限制地增長。

針對不同的受眾人群,Crayta設計了不同維度的三個版本。對於新手玩家來說,基礎版本的資源庫中有大量的預設資源,音樂和遊戲機制模板。玩家可以在庫中自由選擇,使用基本規則或對其進行一些調整,並非常快速地建立網格,地形,和視覺/音訊效果的任意組合。

而對於資深的玩家可以將Crayta視為自己的畫布,使用設計包來更改環境和其他深度控制元件,還可使用程式碼和在Lua中編寫指令碼來編輯和構建玩家想象中的世界。

Crayta還將支援線上協同建設。玩家無需下載資源包便可以立即進入並開始建立遊戲,只需要URL連結便可以邀請好友們可直接一同在雲端創作遊戲。

除此之外,Crayta將允許YouTube的流媒體與觀看者一起玩和建立遊戲。並且能夠在Discord伺服器中刪除連結並立即填充與之相關的遊戲,這是將人們帶入Crayta的一種非常簡單的方法,並有望幫助建立遊戲建立者和玩家社群。

由於《Roblox》主要面向兒童遊戲創作平臺,畫面顯得粗糙且低齡化,而使用虛幻引擎為核心的Crayta的遊戲場景更加寫實和精緻。同時世界是由畫素組成的,人物形象具有明顯逼真的外觀。得益於對未來和復古美學的融合,其創造的角色都帶有有趣的卡通特徵,使其更受玩家歡迎。

在上線的PC版本中,Crayta還添加了獨特的全新Battle Pass系統,將為在各種社群遊戲中完成“創作者挑戰”的玩家提供各種主題的裝飾,例如新裝,表情等。團隊希望這將鼓勵創作者在遊戲機制上更具創造力,並鼓勵玩家嘗試儘可能多的各種遊戲。

從進入遊戲的第一天開始,創作者還將有在Crayta賺錢的潛力,團隊啟動了一項100萬美元的創作者基金,以獎勵優秀的遊戲創作者。遊戲官方希望藉此與創作者、玩家之間達成正向迴圈。

遊戲創作背後,離不開強大引擎支援

Crayta使用的虛幻引擎大家肯定不會陌生,目前市面上無論是端遊還是手遊大部分都是由虛幻引擎打造。而使用虛幻引擎製作的虛擬創作平臺Crayta並不是第一個,早在之前Core Games平臺便已經上線Epic 商店,並獲得了Epic1500萬美元的投資。

Epic 首席總裁 Adam Sussman 在發言稿中這樣表示:“在Epic我們始終堅信,遊戲行業將會被那些更加開放的平臺所領導,在那裡創作者們可以更加自由的構建自己的世界。透過虛幻引擎打造的“Core”為我們展示了這一未來,透過為所有人提供一個創造多人遊戲的環境,它已經邁出了堅實的一步,為玩家提供了一個可以發掘無限樂趣的虛擬遊戲世界。”

儘管Epic平臺也有相關的遊戲創作工具,而由於虛幻引擎的下限太高,不是專業的開發人士通常無法駕馭這種工具,導致之前很多的使用者並不能方便地去使用。而Crayta和Core Game作為一個創作平臺、一個社群,有著素材共享與創作遊玩於一體的特性,降低了遊戲引擎的使用難度,將引擎與玩家之間進行了有效的連結。

Epic平臺因此將重點放在了虛幻引擎的更新迭代上,為遊戲創作者提供更好的技術支援。在虛幻4中便率先添加了“藍圖”功能,這是一個視覺化的腳本系統,設計人員透過使用連線把節點、事件、函式及變數連線到一起,即可建立複雜的遊戲性元素。甚至在新增完整的編輯器之後,3D遊戲做起來比2D遊戲更容易。

除了技術以外,強大的美術資源庫也是遊戲創作的重中之重。在虛幻引擎開發者工具中,使用者可以創造大量的模擬環境,虛幻引擎目前預置了多達19個的模擬環境,譬如廚房、臥房、後花園、辦公室等場景。在編輯器中已經存在對應的模型,開發者不再需要用裝置去掃描現實場景中的細節,而可以直接在編輯器中模擬這些現實場景。

正是得益於虛幻引擎的強大賦能,才讓基於此的遊戲創作平臺可以提供玩家建立遊戲高度自由的可能。

無程式碼化趨勢打造UGC遊戲浪潮

遊戲程式設計對於僅有設計能力的圈外人而言,這是遊戲行業難以逾越的入門門檻。正是這道門檻,讓不少玩家內心的衝動和想法最終爛在了腦子裡。而隨著遊戲行業的高速增長,遊戲開發工具也在近年來得到了飛速的發展,不會程式設計也能打造遊戲產品的理念近年來也逐漸火熱起來。

這種去程式碼免程式設計的遊戲製作方式,顯然已經成為了特定型別遊戲的大趨勢。讓即便從來沒有接觸過遊戲開發的使用者,也能在熟悉遊戲的過程中飛速的瞭解遊戲設計邏輯,並即時得到測試反饋。不斷拉進遊戲開發行業和使用者的距離,也讓UGC遊戲得到了進一步的發展。

全球銷量第一達1。76億份、月活使用者1。12億的沙盒建造遊戲《Minecraft》(我的世界)便是UGC遊戲的典型代表。透過平臺提供素材和資源供玩家自行創作,削弱遊戲的固定規則、給予玩家更多的控制權與自由發揮空間成了遊戲設計的主流。

在遊戲製作成本節節攀升的今天,遊戲內容的填充是困擾許多開發商的重要問題。但UGC遊戲沒有此類煩惱,因為玩家本身就是生產遊戲內容的生產力。

在2016年的時候,Epic Games 創始人兼執行長 Tim Sweeney 曾表示,他認為未來的遊戲行業將不會只有那些耗資上億、聚集大量開發者開發的遊戲,遊戲行業將會變得更加使用者驅動,使用者們將會去創造一些東西,一些社交方式、遊戲玩法等。

而科技發展提供得便利加上人們觀念得轉變,遊戲玩法得設計更加趨於開放化,讓玩家自己生成遊戲內容的設計,也確實塑造了一批有著持久生命力與潛力的遊戲。

Metaverse“元宇宙”或將改變遊戲創作模式

無論是數字化的社交、媒體、消費、娛樂,還是網路通訊、企業服務等,虛擬世界本身就是一場超大規模的多人遊戲。

隨著虛擬世界概念的深入,AI是在Metaverse發展過程中不可或缺的。人工智慧的重要性不僅僅體現在智慧角色與玩家之間的互動。AI還能夠自動生成關卡和人物角色等內容。這就意味著隨著玩家技能的提升,AI能夠生成動態關卡,使每位玩家都獲得獨特的使用者體驗。未來AI或將取代使用者,成為虛擬世界內容的主要創造者。

作為Metaverse代表性公司,Roblox公司共同創始人兼CEO Dave Baszucki在接受外媒VentureBeat採訪時提出,未來的“元宇宙”應該是由使用者創造的。可以預見,未來遊戲將走向了它的終極形態——一切遊戲內容均由使用者產出,而官方提供的更多是平臺和工具。

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