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《天神鎮》評測:神明顯靈的背後,充滿著人文主義關懷

“神,天神,引出萬物者也。”——《說文解字》

作者:鯨心

“世界建造遊戲大全”

去年,任天堂推出了一款名為《世界遊戲大全51》的小遊戲合集,將迄今為止影響最深遠的小遊戲(竟然沒有鬥地主)收錄其中。本以為這種事也只有老任才能做出來,沒想到在《天神鎮物語》(以下簡稱天神鎮)中,我竟然也玩出了“世界建造遊戲大全”的感覺。

“縫合”,是我在遊玩《天神鎮》後最大的感受,你能在其中看到許多經典遊戲的元素,創作者用符合國人審美的方式將它們重新排列,最終形成了一部邏輯自洽的作品。

建造類遊戲的本質就是讓玩家站在上帝視角,俯瞰大世界裡的芸芸眾生。如果玩家被賦予神的能力,就相當於將這份代入感放大數倍。 在一款名為

《宇宙主義》(The Universim)

的遊戲中,玩家扮演的神明可以控制人類繁衍、四季交替;同類型的

《黑與白》(Black and White)

,神不僅可以神域範圍內將人類把玩於掌心,更可以馴化神獸,讓它幫助人類建立文明。

《黑與白》裡的神獸是神力系統中最重要的分支

《天神鎮》裡的“天神系統”相當於這兩種玩法的結合, 《宇宙主義》中的神只能透過改變環境來間接與人類產生互動,在無形中增加遊戲難度,《天神鎮》則可以消耗“信仰值”直接控制居民來進行建設與開採,在策略上更加靈活多變。

《宇宙主義》遊戲畫面

在《黑與白》裡,神的終極目標是讓神域範圍覆蓋星球,但在大部分時間裡,神都在調教自己的神獸,有時,神獸會幫助人類運輸資源,但神獸也會襲擊人類、破壞建築。神對這些行為進行獎懲,從而引導它協助統治。《天神鎮》將這個有趣的機制捨棄掉,我覺得十分可惜。

雖然畫面已經過時,但《黑與白》在創意上可謂是《天神鎮》的祖師爺

建造系統上,遊戲沿襲了

《放逐之城》(Banished)、《王國與城堡》(Kingdoms and Castles)

這類遊戲的設計,比如,倉庫和市場需要被安置在合理的位置才能達到運輸效率的最大化;溫泉、醫館等功能性建築的放置也會影響居民的日常生活。這與引進了地格屬性和道路範圍的《王國與城堡》在設計理念上十分相似,某些特定擺件或建築具有風物、商業、美食、小景 4 種屬性的特殊效果,每種都有不同的點數,可以疊加給作用範圍內的民居,只要達到一定的數值,就能觸發套裝屬性的加成。這種組合方式雖說犧牲了一部分自由度,但卻讓遊戲玩法變得更加平滑。

《王國與城堡》遊戲畫面

《天神鎮》的最終目標是建立一座神蹟,這點很像《帝國時代》裡其中一項勝利條件——建立一座奇觀。《帝國》裡的敵對勢力會想盡一切辦法阻止奇觀的建設,而《天神鎮》裡也存在著妄圖侵犯城鎮的敵人。

《天神鎮》的戰鬥系統本質是塔防,但相較傳統塔防遊戲又稍顯簡陋,在城鎮建設過程中不時有妖獸入侵,這時就要依靠防禦建築來作戰,雖說與《黑與白》中的神獸戰相比會少些樂趣,但起碼中規中矩。

還有個有意思的小細節,在《宇宙主義》裡,操縱的游標化身成一個飄蕩的光點,它拖拽出的尾跡像是神明向人間傳達的旨意,而《黑與白》更直接,一隻金色的手出現在螢幕上,與亞當斯密提出的“看不見的手”類似,神之手在虛擬世界攪弄風雲。《天神鎮》裡的游標是個小畫筆,有點像《江南百景圖》的那支描繪世界的畫筆,觀感上很舒服。

與《江百》的純水墨畫風不同,《天神鎮》的藝術風格里多了幾分寫實

遊戲的資源種類也著實不少,基礎資源包括食物、木材、石頭、金屬、靈石、棉花、衣服、工具和奇珍異寶等9種,像食物這類資源都會由居民自行分配,十分合理。

之所以出現這種“世界建築遊戲大全”的既視感,是因為開發遊戲的星奕工作室的員工大多為模擬建造遊戲愛好者,正因如此,那些經典的設計被用到《天神鎮》中,最終形成我們面前的作品。有些玩法得到了改良,而有些玩法卻被捨棄,實在有些令人感到可惜,但考慮到這是一款剛剛發售的遊戲,在玩法上它確實有很長的一段路要走。

天神修煉手冊

“最開始本來是一片無限的虛空,然而,您,只要輕輕一觸,便喚醒光明。”

這就是遊戲《宇宙主義》的開場白,隨著玩家的滑鼠在螢幕上輕擊一下,奇點炸開,宇宙誕生,玫瑰色星雲在黑暗中綻放。玩家的情緒瞬間被調動起來,伴隨著炸裂的開場,玩家開始了作為“神”的一系列工作。

除了能帶給人們掌控一切的快感外,“天神模擬器”又為何能在科學至上的今天吸引玩家的喜愛呢?

《宇宙主義》開場畫面

由於缺乏足夠的科學技術,古時的人們經常將天災歸功於神明的責罰,無數的神話故事就這樣誕生了。山洪泛濫,於是“鯀竊息壤以堙紅水”,黑夜降臨,便有“令羲和弭節兮,望崦嵫而勿迫”。可見,日月交替,天災人禍,在古人們的心中,皆憑天神的喜怒哀樂而運作,不以人的意志改變。在今天看來,這當然是不可能的事情,但從祖先那裡遺留下的神話,卻一代一代傳承下來。這其中不乏很多有趣的神明。比如道教中記載的

“此間土地,神之最靈,昇天達地,出幽入冥”

的福德正神,也就是大家熟知的土地公,中華文化中的自然神,無論是君王還是平民百姓,都得對它立社祈求,以祈社稷、天下之福,這體現了人對大自然的敬畏。

再回過頭來說說《天神鎮》裡的土地公吧,作為“天神系統”裡神權的一個分支,土地公的作用在遊戲裡得到了很好的體現,玩家不僅可以快速將地圖上的資源收入囊中,更能頻繁移動建築,搬山填海。

除此之外,還有類似灶王爺和文曲星這樣有趣的神明,玩家在選擇的時候大可開動腦筋,我大膽猜想,中國有如此多的神明,遊戲後續推出DLC時,製作人會不會將他們也收錄其中呢?

除了神明提供的加持外,《天神鎮》還存在一套獨特的卡牌系統,如何利用神力卡片在合適的時機發揮最大增益效果,這不僅是玩家需要時刻思考的問題,還是製作者需要反覆權衡的問題。畢竟在一款建造遊戲中賦予神太多的能力會影響遊戲平衡,神力卡片的獲取也取決於玩家到底與哪位神明交好,有點像在卡牌遊戲裡選擇卡組,十分有趣。

與上述兩種增益相輔相成的還有天神的科技樹,不過這個系統幾乎在所有建造類遊戲裡都有應用,《天神鎮》的科技樹只能說中規中矩,但作為影響遊戲平衡性的一環,在設計時也仍十分考驗創作者的功力。

總有刁民想害“鎮”

隨著開發技術的成熟,現在的建造模擬類遊戲愈發向“刁民模擬器”的方向發展,早期玩家在傳統RTS或SLG中,市民與衛兵都是千篇一律的工具人。後來在《宇宙主義》、《黑與白》這類作品裡,神可以用自己的行為間接影響人類,也能主宰人類的情愛與工作,但核心玩法仍舊在神的身上。前兩年的《冰汽時代》和《海島大亨》系列應該是真正向“刁民模擬器”發展,人們有自己的喜怒哀樂,被996壓榨時會不滿,甚至暴動。

《天神鎮》儘可能為居民設定一套完善的模擬機制,每個居民都有獨特的性格和慾望,當需求得到滿足時,他們就會在“神廟”參拜,成為“天神”的信仰者。每一位信仰者的參拜都能為“天神”增強神力,影響天神的能力。

除此之外,每個居民還擁有不同的特長,玩家需要將他們分配到合適的崗位才能達到最大化的效率。生老病死也是模擬中最重要的一環,孩童們的能力在私塾得到培養,最終各奔東西,飄蕩的許願符、沐浴的居民、讀書的孩童……一個鮮活的社會群像就這樣誕生了。

居民也會有自己的想法,貪圖享樂以致誤工的情況十分常見,這給小鎮的建設帶來麻煩。還要考慮居民的成長週期,每個家族的家譜記載著他們活過的證明,老齡化、躺平、內卷……當這些極為真實的社會現象出現在“刁民模擬器”中時,你會發現其中閃爍的人性光輝,當我們用宏觀的角度去看人間的變遷,站在全新的角度思考問題,一切都會變得不同。

當然,他們這次不會再問你:“這一切都值得嗎?”(笑)

前路漫漫

集眾家之所長的《天神鎮》毫無疑問是一款佳作,但它仍存在許多不足,在遊玩過程中,我多次感到戰鬥系統的不平衡,妖獸的發展總是比小鎮的建設快上一步,在抵禦妖獸的戰鬥中我的城鎮總是損失慘重,這種惡性迴圈讓我感到很糟糕。

從設定上來講,儘管《天神鎮》的世界觀是架空的,但從藝術風格上能明顯看出獨特的國風氣息,望樓、園林、神廟……這些建築的設定也都中規中矩。做得稍微不錯的有官府、私塾、魯班坊、道觀等,奇觀的設定只能說中規中矩。我一直認為,此類遊戲中一定要有讓人印象深刻的建築或兵種。比如上面提到《帝國時代2》裡那些充滿歷史感的奇觀阿茲特克太陽神金字塔,還有《紅色警戒》裡的漢堡——當建築坍塌,猩猩倒在地上,幾個造型可愛的老八秘製小漢堡就會掉在地上。

就像我在開篇所說,無論是工作室還是遊戲本身,在未來都有很長的路要走,但就現階段來看,星弈工作室所交出的答卷已經令人感到滿意。

-END-

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