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高校中的“電競班”,和圍繞它們的迷思與希冀

對中國傳媒大學的學生小遊(化名)來說,談論學院裡被外界稱為“電競專業”的“數娛”,是件比較敏感的事。“這是我們系最容易引起輿論熱度,容易被當做噱頭的專業。”他說。

“數娛”指的是中國傳媒大學動畫與藝術學院在2017年開設的“藝術與設計(數字娛樂方向)”專業。開設之初就有許多媒體報導,許多報導還將重點放在“第一所211高校開設本科電競專業”上,引起了一番議論。中國傳媒大學南廣學院、上海戲劇學院、上海體育學院、四川傳媒學院等超過20餘所高校也設定了類似專業,側重遊戲策劃、主持播音、賽事解說、管理運營等不同方向。至於開設遊戲學公選課或公共講座的學校,就更多了。相關的爭議也從未停歇。

類似的情況在今年3月初又重演了一次,這次的主角變成了北京大學。據人民網報道,北京大學設立了國內首個電競高階人才研修班(下文簡稱研修班),學費68000元。

電競行業正在逐漸得到“正名”。一方面,越來越多高校開設了電競相關專業;另一方面,它也越來越多在體育競技領域得到認可。2016年,“電子競技運動與管理”成為教育部認證的高校專業;2017年,超過20所高校設立了電子競技相關專業;2018年,電競成為雅加達亞運會的表演專案,並終於在2020年成為杭州亞運會的正式比賽專案;今年1月,人力資源和社會保障部正式出臺了“電子競技運營師”和“電子競技員”的國家職業技能標準。雖然這個過程相當緩慢,有些標準看上去也古怪,但社會看待電競行業的眼光正在更新確實是一個事實。

與這種發展相對的是,大眾對電競的認識,依舊處在一個十分初級的階段。高校的電競教育是其中一項比較突出的矛盾點。每當有知名高校的名字跟“電競”綁在一起,總不免引起人們的議論——有些人質疑電競行業難登大雅之堂,高校不應當為了追求新潮而放下身段;有些人認為所謂的電競專業不過是花瓶:“搞電競的正經人誰上電競專業?”。

2018年,中國電競隊伍在雅加達亞運會的《英雄聯盟》專案中奪冠。這次勝利讓國內電競愛好者興奮不已,遺憾的是,原本央視5套承諾的賽事轉播被臨時取消

這說明,這些年來,宏觀政策上的扶植與承認,以及行業內部的成就還沒有真正觸達普羅大眾。在電競被認可為正規專業的6年後,我們仍能看見外界給電競行業貼上各種各樣的標籤,不乏有報道仍在用“打遊戲專業”“網癮少年圓大學夢”等標題吸引眼球,加深對行業的誤解與刻板印象。

為此,觸樂與處在爭議中的教學負責人與學生聊了聊,試圖穿過這些對“電競班”的迷思,釐清它們真正的面貌。

並不面向學生的研修班

自從北京大學電競研修班進入大眾視野,就不乏指責高校“放下斯文”的聲音,究其根本是覺得電子遊戲與著名高校的環境格格不入。另一方面,68000元的學費實在高昂,而目前國內電競高階人才極度缺乏,“誰來當老師”是相關新聞下獲贊最多的回覆;還有個別人懷疑,這個研修班只是為了用北大的名聲給學歷“鍍一層金”,沒有什麼實際作用。

也有人徹底誤解了這個專業的培養物件和目標。“現在打遊戲還需要考得上北大?”“以後在電競賽場上隨便一問,北大的。”許多人認為電競專業就是教人打電競,然而事實上任何一所開設相關專業的學校教給學生的都不是“如何打好一場電競比賽”——這些高校要麼是培養能夠進入遊戲行業的相關人才,要麼是培養管理和運營人員——雖然這些專業都籠統地被稱為“電競專業”。

這些所謂的“電競專業”彼此之間也有很大的不同。比如說,北大開設的研修班和其他高校開設的專業性質就有本質上的區別。根據北京大學官方網站的資料顯示,研修班的辦學單位是北京大學體育教研部,課程被歸在北京大學繼續教育部“高階培訓”的專案分類中,所面向的受眾,本就不是一般的學生或者社會人士。同屬這一類別的,還有“北京大學光華管理學院經理人研修班”“北京大學中國戰略新興產業領軍人才培養計劃研修班”等。都是面向高階商界人才的課程。和其他專案一樣,完成進修、考核合格後,學員會獲得北京大學頒發的結業證書。

所以,研修班的培養物件集中在有意成為行業領導人的人群身上,比如電競相關企業董事長、總經理和核心管理層,金融、投資類公司總裁,商業地產投資商、開發商和運營商,電競場館、電競俱樂部負責人,以及在有影響力的國際賽事上取得過名次的退役電競選手等。

電競產業和地產結合的“電競小鎮”等商業模式,此前已有先例,但會如何發展尚不明確

至於“誰來教”,專案資料表明,負責授課的師資力量大部分屬於北京大學,包括在文化產業、金融、管理領域的著名教授、博士生導師。除此之外,課程擬邀請一些在市面上知名的體育與電競企業的CEO進行授課。課程的內容囊括幾個方面:在宏觀上,有涉及企業戰略和管理方式的課程模組,也有分析體育產業和經濟形勢的課程模組;具體到電競行業,則有涉及俱樂部運營、賽事運營和場館管理等內容的課時,還附帶有到成功企業實地考察的環節——當然,我們目前並不知道這些成功企業是哪些。

北京大學繼續教育部官方網站在專案詳情中公佈的部分課程設定

觸樂以想進一步瞭解電競產業為由,致電了研修班的相關負責人,詢問一般的遊戲行業從業者是否可以參加這類課程。

“如果你是自己想要打電競,或者只是一般地在別人的公司打工,就不用花這麼高昂的學費來學這個。有小孩之前打電話過來說想學,我們都勸退了。”負責人回答。實際上,研修班會在接到報名表後對報名者進行一輪篩選。“我們會看你的需求是什麼,我們的資源能不能幫到你。畢竟,這個研修班主要針對創業者,講管理、講產業趨勢、講投資。假如你是律師或者地產商,想把一個商場改建成電競社群、電競中心之類的,會比較適合這裡。”

“你花68000元上了這個課,最後可能撬動680萬的資本,才是有意義的。”負責人總結說。

研修班的進修時間長達一年半,每個月會挑一個週末集中授課,目前已經上完了第一次課。據負責人介紹,班上共有三十多名學員,包括試圖自己開辦培訓機構的創業者、投資人,以及尋求職業轉型的退役電競選手。“大家關係還是很好的,已經可以開始談合作了。”他說。

並不主營電競的“電競專業”

中國傳媒大學數娛專業的課程可能更能夠代表目前高校開設的遊戲相關專業——根據小遊的說法,這個專業和外界想象的不太一樣。這也是為什麼,一開始,他對談論這個話題態度謹慎。

“其實學院針對遊戲這邊的專業,本來有兩個方向,遊戲技術和遊戲藝術。後來加上數娛,我感覺是補充了一個遊戲策劃的方向。”小遊告訴觸樂,“數娛學得比較雜,技術藝術都涉及,包括C語言、Unity基礎、三維軟體之類的。電競相關的課程也會上,但電子競技概論是好幾個專業都能選的公選課。”

顯然,學生們對於外界將這個專業稱作“電競專業”並不認同。“專業課還是以遊戲策劃為主,電競並不是非常主要的內容。”小遊補充說。策劃課程也不專門針對MOBA、FPS這種競技色彩濃厚的型別,什麼都學。至於英雄互娛和院系合作辦學的事情,感覺對課程設定沒有起到太大影響。經營管理類的課有一些,但很少,大部分是請校外人士過去舉辦講座。

至於是否有被電競的名頭吸引報考的學生在實際學習後感到失望,小遊表示不存在這種情況。“數娛專業是校招,不事先了解的話是考不進來的,”他說,“且不說其他學校有沒有類似的專業,中國傳媒大學這個平臺還是很好的。”

作為愛好者,小遊覺得學校確實給對電競感興趣的同學提供了很好的資源:“比如邀請LPL的選手和主持人來做演講、舉辦電競論壇,邀請產業相關的高層發表意見、進行討論,還會借用俱樂部的場館辦電競節什麼的。電競社團想辦活動也得到了校方的很多幫助。”

北京JDG電子競技俱樂部的場館和中國傳媒大學非常近,雙方常常合作舉辦活動

去年12月,中國傳媒大學電競社團發起了首屆北京(國際)大學生電競節,在校方的幫助下,這次活動變得規模宏大

“總之,要說‘學習這個專業以後能從事電競’,肯定沒錯。但直接叫‘電競專業’,我覺得有違事實。”小遊認為這種稱呼是一種博人眼球的手段。

不過,由於專業的第一批學生今年面臨畢業,他們的就業問題引發了新一輪關注。1月底, “首批電競畢業生幾乎沒人從事電競”的訊息一度成為社交平臺上的熱門話題。不久,這條訊息被相關院校闢謠,稱是“誤傳”。

小遊對這些討論的看法更直接一些:“一個本來就不是電競專業出來的人,不去從事電競,這很奇怪嗎?(第一批學生)好不容易畢業了,還要再被拿出來說……”

在他認識的數娛專業的同學裡,30多人中有不超過5人去了和電競直接有關的行業,剩下的大都去了國內的遊戲大廠。“策劃類職位,明顯巨頭的條件更令人心動……電競的輿論熱度高,但現實呢?行業擴張太快,除了頭部選手、解說、教練,其他人的待遇都比較低。”他說,“而且大家其實比較焦慮。目前國內稱得上有體量的賽事,也就是LPL和KPL。但萬一《英雄聯盟》和《王者榮耀》不火了呢?這個行業會走向哪裡?畢竟電競是依託遊戲的。我反正覺得,除非特別熱愛,否則還是不要入行。”

從宏觀資料上來看,這個行業可能比小遊的想象樂觀一些。根據中國音數協遊戲工委(GPC)和中國遊戲產業研究院聯合釋出的《2020年中國遊戲產業報告》中公佈的資料,2020年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1365。57億元,使用者規模達4。88億人。中國已經超過北美,成為全球最大的電競市場。與此同時,各方對“人才缺口大”的現狀態度統一,但具體缺多少、缺哪種型別的人卻眾說紛紜。人力資源和社會保障部在2019年預測,電子競技員和電子競技運營師的缺口總量大約有350萬。2020年初,人民網的報道籠統地稱“電競從業人才缺口達50萬”。

這種情形其實相當奇特。一方面,行業的高速發展充滿吸引力,從資本到教育界都試圖為新興且火熱的電競產業輸送新鮮血液;另一方面,大眾輿論對過程中疑似“翻車”的新聞有些喜聞樂見的味道,彷彿這些挫折能夠證實人們對電子遊戲和電子競技的某種偏見。國家層面不斷出臺新的行業與職業規範,但實際作用尚且有限;對人才缺口的強調則和越來越嚴格的“防沉迷”措施齊頭並進。

只能說,遊戲不再是“電子海洛因”,但還遠未被視為當代社會生活中稀鬆平常的一部分。一切的爭論和誤解,都是社會對它漫長接受過程裡的縮影。不管是從業者還是大眾,都依然處在探索、適應行業,並且試圖參與塑造它的蓬勃且矛盾的狀態中。

這次引發熱議的北大電競研修班,是否會因為面向業內領軍人物而帶來新的改變,乃至新的行業規範,目前尚且不得而知。在社交網路的紛雜聲音中,有人認為從高層入手推進行業發展也許是一條值得考慮的道路,因為“電競選手黃金時間就這麼幾年,不要因為俱樂部的管理問題耽誤了他們的青春”。與此同時,電競愛好者們也在期盼一個美好的未來。

“希望能在央視5套上看到(比賽)。”他們說。

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