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《漫野奇譚》:如何講出你自己的故事

在不少玩家的固有印象中,RPG遊戲通常遵循著一套固有的模式:主人公為了完成擊敗Boss、拯救世界的目標開始冒險,途中根據不同的解鎖條件召集隊友、解決NPC的問題、經歷不同的考驗,最終達成一個結局。在這個過程中,支線任務對主線任務可能有影響,也可能沒有;隊友可能與主角產生頻繁的情感互動,也可能只是完成任務的工具人;結局也有“可選”與“不可選”之分,這取決於開發者是堅持自己對故事的把控,還是把角色的命運交給玩家。

許多經典作品都在這套模式下給玩家貢獻了難忘的體驗,而玩家也在這些作品的影響下建立起了評價RPG的標準:角色塑造是否優秀,故事是否吸引人,情節發展是否合理,結局是否水到渠成。總的來說,能不能成功營造出沉浸感是決定RPG水準的重要因素之一——即使看上去是“別人的故事”,也得讓玩家找到屬於自己的共鳴。

近期在Steam正式上線的《漫野奇譚》(Wildermyth)在傳統RPG基礎上增加了一些Rogue元素。儘管主人公們拯救世界的最終目標基本沒有變化,但它在完成目標的過程中,透過“隨機性”將一部分講故事的主導權交給了玩家。

這離真正讓玩家自行決定故事走向當然還差著不少,但它仍給我們帶來了一些新意。也就是,在開端和結局整體不變的情況下,如何儘可能讓每個玩家的冒險獨一無二。

故事在哪裡發生

某個月黑風高的晚上,主人公在高塔裡閱讀一本古老的書。書上記錄了許許多多的冒險傳奇。不知不覺間,主人公翻到了最後一頁,發現上面還能騰出位置再寫一篇故事——毫無意外,這就是主人公自己的故事了。

玩家在遊戲中的經歷,就是“為傳說故事寫下續篇”

英雄傳奇往往有一個平凡的開端。很快,主人公找到了兩名同伴——與他一起生活在小鎮裡的朋友。3個人拿起簡陋的武器,打敗了攻擊村鎮的怪物,然後決定繼續戰鬥,守護這片土地,讓自己的名字為後人歌頌。

在這個背景下,可以說《漫野奇譚》的角色設計、美術風格和玩法都是為了講故事而服務的。戰士、獵人、巫師3個職業的組合很容易讓人聯想到不少經典奇幻故事,手繪畫風和漫畫式敘事手法也給玩家營造出了一種“閱讀”氛圍。

每一次歷險都在一張大地圖上展開。起初,主角一行人能探索的區域有限,只有完成一個階段性目標後才能向更大的世界進發。這部分的玩法以沙盒為主,“出發、抵達、遭遇事件、解決事件”是基本思路,途中免不了逢山開路、遇水架橋,未知的危險隨時可能到來,怪物集團頻繁進攻曾經和平的區域。完成種種挑戰後,主角團隊的名聲越來越響亮,玩家既可以扯起大旗招募新人,也可以決定是否接受慕名而來的新人入隊。隨著時間推移,老英雄退休,新英雄成長,給原本的冒險故事增添了一分傳承感。

老英雄退休後,他們的經驗會傳承給新英雄

相比之下,遊戲在戰鬥方面的表現相對較弱,以回合制戰棋為主。每場戰鬥大致的流程是:生成地圖,主人公在地圖裡走格子,攻擊或施放其他技能,擊敗地圖中所有怪物即宣告勝利。雖然部分關卡中也有“確保所有英雄不死”“限回合數追逐精魂”“無限刷怪全員逃脫”等等機制,但整體而言仍然缺乏變化。

一般來說,英雄們每場戰鬥之後,下一場的敵人會更加強大,但每章結束之後會有機率削弱敵人的整體實力

可收集的精魂只有4種,全收集後還能獲得一個成就

即使是起初讓人感到頗為新鮮的“念合”技能,其實際表現也很難持續吸引玩家的注意力。

念合是遊戲裡巫師的一個技能,可以與環境中的物體產生聯結,然後用它們攻擊敵人,不同型別的物體有不同的效果和能力。讓巫師職業放棄傳統的魔法能力,轉而使用念合與場景中的物品互動,衍生出不同的行動,這樣的思路是不錯的。但隨著章節推進,場景中能夠念合的物品和念合後生成的技能都相當有限。這也導致了即使每個職業升級過程中都有隨機元素,玩家可以一定程度上自定義每個英雄如何升級,但仍然避免不了越到後期戰鬥越無趣——尤其是在英雄數量多、幾個小隊在不同區域作戰時,玩家很難不感到疲憊。

巫師的技能“念合”初接觸時很新鮮,但後續衍生出的玩法不夠豐富

英雄們的升級路線由玩家決定

《漫野奇譚》開發團隊Worldwalker Games是一個“有大廠血統”的獨立工作室,根據介紹,其核心成員們在遊戲行業擁有20年以上的工作經驗。假如用這個角度看《漫野奇譚》,開發團隊很可能明白這樣的戰鬥設計會拖慢遊戲節奏(大廠工作經驗一定讓他們深有感觸),但他們仍然選擇做成這樣——一方面可能顯得比較有“獨立”氣質,另一方面還是為了凸顯“講故事”的分量。這也許是不少玩家覺得它很像TRPG的原因。

《漫野奇譚》是Worldwalker Games的第一個遊戲,這個起點屬實不低

農民怎樣成為傳說

《漫野奇譚》的TRPG味道體現得相當直觀。選擇角色時,每個候補英雄的個人屬性都可以自定義;角色的年齡、屬性、性格、經驗等數值會不斷成長,從起初拿著鐵叉、勺子、平底鍋的農民成為全副武裝、身經百戰的英雄。甚至於,角色在地圖中展現的形象也是“TRPG式”的——大地圖上,他們是一個個圓形的棋子;小地圖中,他們又成了豎立起來的紙片,玩家指揮他們前進時很像用手移動指示物。此外,隨機事件中角色不同選擇的成功率也與擲骰子檢定異曲同工。

角色詳情頁面有點兒“車卡”的感覺,實際上比車卡簡單得多

當然,《漫野奇譚》並沒有把TRPG核心要素照單全收,只選取了其中有代表性,而且是易於玩家輕鬆上手的部分。比如,玩家在遊戲中不需要閱讀額外的規則說明,正式遭遇敵人時也毋需考慮戰鬥以外的手段,打就完了。

從故事角度說,TRPG要素為遊戲奠定了一個良好的基礎——讓玩家講述自己的故事。從開局起,主人公的形象、屬性、技能、性格、人際關係就全部由玩家決定,他們要麼是玩家的化身,要麼是玩家的創造,玩家在其身上投射的關注和熱情自然比對著一個(或者幾個)已有角色建立感情來得高。

除了開局時可選之外,隨著故事進展,角色之間的關係也會自然而然地發生變化

此後,遊戲把角色們前往何處、所見所聞、生老病死置入了一個矛盾平衡的環境裡,而這也是它最重要、最吸引人的部分:一邊是隨機出現的事件(不同事件甚至是由不同作者分別寫出來的),玩家不能預測自己手下的主人公會遭遇什麼;另一邊是自由的決策和隨時間推移不可改變的事物,玩家可以決定英雄們是否變身成狼,要不要獲得超自然的力量,但英雄們受傷會留下傷痕,生病需要休養,衰老則會退休。這兩部分始終統一在“一個傳奇故事”的核心之下。

要做到這一點並不容易。隨機固然可以增加新鮮感,但過度隨機會把情節切得七零八落,“隨”到了不符合角色性格的事件和選擇就更加糟糕,會讓人立刻喪失對角色和故事的興趣。玩家選擇往往會從角色性格出發,但衍生出的支線假如過於按部就班,玩家就無法在一局遊戲中體驗到足夠豐富的內容。

打通一整個篇章之後,那些犧牲、退休的英雄會進入玩家的“傳承”,可以在新故事中登場

針對前者,《漫野奇譚》採取的方法是,用角色身上一些特定的屬性組合來決定會不會觸發某些特定事件。比如說,假如玩家初始選擇的角色是學者、獨行俠和莽夫,那麼他們在冒險中經歷的事件都會符合他們的性格特點——領袖的情節不會安排給批評家,情痴的故事只有在主角團隊中加入一位情痴時才會發生。這樣一來,劇情少了許多跑偏風險,玩家會認為是主人公的性格決定了他們的行為。

“家庭關係”事件自然只會發生在父母和兒女之間

另一方面,在保證情節符合角色性格的基礎上,具體到支線事件,遊戲採用了功能驅動的演出手法。也就是說,儘管不同作者撰寫了內容多樣的故事,但許多不同故事實現的是相同的功能。這些功能作為最基本的要素,組成了故事本身。一個非常典型的例子是,遊戲過程中,主角團隊中的一個角色可能獲得一種特殊能力——變狼、操縱火焰或寶石,獲得能力的手段要麼是“聽從內心呼喚,獲得狼性的祝福”,要麼是觸碰被視為禁忌的物體。而實際上,它們在故事中的功能是一模一樣的——主人公經受考驗、獲得寶物(神力)。當然,這些也是可選擇的,假如玩家打定主意不去獲取它們,這兩項功能在這段故事中也就不存在了。

不論是變狼,還是操縱火焰,在故事中的功能都是相同的

類似的設定與普洛普的功能人物理論有些相似。1928年,俄羅斯藝術理論家弗拉基米爾·雅科夫列維奇·普洛普撰寫了《故事形態學》一書,分析神奇故事(俄羅斯民間故事)並從中歸納出7種敘事角色和31種功能。由於內容較多,這裡就不詳細羅列了。不過他的結論倒是非常簡明扼要:角色的功能不變,功能的數量有限,功能按照一定的、相同的秩序出現,所有神奇故事都有著相同的結構。

普洛普著作《故事形態學》,中華書局2006年曾出版過中文版

如今看來,這套理論有其侷限,但把它與遊戲,尤其是RPG比照來看,卻能發現不少一一呼應的地方。從這個角度看,《漫野奇譚》的新意也許就在於把不少傳統RPG需要按照線性結構組合起來的功能巢狀,用角色屬性作為條件,以相對隨機的形式重新組合在一起。這也恰好達成了一個目標:每個玩家擁有幾乎相同的起始(3個農民)和結局(英雄的傳說舉世聞名),卻擁有獨一無二的過程,講出了只屬於自己的故事。

“最後一頁”永遠留白

作為一個體量不算大的遊戲,《漫野奇譚》在提供單人模式的同時也支援多人線上遊玩,開發團隊仍在持續更新,而自定義編輯器和創意工坊讓玩家加入創作,共同延續著傳奇的生命力。

或許,正如遊戲開頭描寫的那樣,講述英雄冒險的書,最後一頁一直保留著空白,等待更多人來寫下續篇。

(遊戲體驗碼由發行商輕語遊戲提供。)

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