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對話遊戲開發者:如何打造出色的開放世界

| 本文由篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

無論是用先進的技術打造全新作品,還是基於老作品開發重製版,電子遊戲的野心越來越宏大。遊戲中不斷更新迭代的領域之一便是開放世界的設計。玩家們喜歡投入數小時沉浸在一個虛擬的環境中,解開其中隱藏的每個秘密。但是,想要讓玩家長時間享受遊戲,並不是在地圖中填充支線任務和隨機遭遇那麼簡單。開發者們正在不斷探索新的有趣設計,來讓這些橫跨廣袤地區的旅途更加有趣,同時還要保證周遭的環境有聲有色。在這些廣袤的地區中,各式活動將提供多樣的遊戲體驗,NPC 們有著完整的生活閉環,每一處都藏有令人激動的新發現。

每個玩家都記得自己最喜歡探索的遊戲世界,但你知道面前慢慢鋪陳開來的世界是如何製作的嗎?我們都對如何打造這些美妙的世界,以及如何生動還原這些虛擬世界背後的決策分外好奇。我們與來自育碧蒙特利爾與魁北克工作室、Sucker Punch 工作室,Insomniac Games 以及 CD Projekt Red 等知名開放商的數位開發者聊了聊,深入探討如何打造出這些令人沉浸其中的虛擬世界。

設定背景

和遊戲中的許多要素一樣,打造一個虛擬世界並沒有正確與錯誤的方法之分。不過背景設定確實會對整體的結構、其中的活動以其所有元素都有一定的影響。在開發《刺客信條》系列作品時,育碧就會參考到既定的歷史時期以及現實世界存在的地點。CDPR 在設計《賽博朋克 2077》中的地點和街區時,詳盡地參閱了麥克·龐史密斯創造的原版 RPG 桌遊設定。其他遊戲,例如育碧魁北克工作室依託希臘神話打造的《渡神紀:芬尼斯崛起》,便全面擁抱了奇幻神話的自由設定。在遊戲的「真實度」方面,每個開發者都有不同的構想和準則,他們都會以讓遊戲更有趣為核心理念,採取不同的設計思路。

《刺客信條:英靈殿》的關卡設計總監 Philippe Bergeron 稱團隊只有一個目標:「我們想要確保玩家體驗到扮演維京人最有趣的一面。」這就意味著要在地圖中加入標誌性的地標、角色以及歷史事件。「我們首先俯瞰英格蘭地圖,首先便確定了要加入巨石陣和倫敦兩個地方。我們知道或許需要約克,這是當時規模最大的港口城鎮之一……然後在地圖南邊我們會加入類似多佛白崖的地形。」最終,育碧蒙特利爾工作室決定為每個地區都配備一定的故事元素,隨著玩家推進主線劇情,遊戲會為你介紹各個標誌性的地區。不過每個地區也會隱藏一定的環境敘事元素,為玩家帶來獨特的風土人情與觀景體驗。

在遊玩 Sucker Punch 帶來的《對馬島之魂》時,最無法忽視的就是其別緻的景色和精美的場景。製作團隊深入研究了日本當地,並且還借鑑了黑澤明電影中的武士文化,不過他們也加入了自己的一些設計上的取捨與創新。Sucker Punch 抽取了現實中對馬島上獨有的特色地點,然後將整張地圖都擴充套件製作成了這種網紅打卡點一般的樣貌。以黃金森林為例,他們並沒有加入當地真正生長的所有樹木種類,而是重點使用了橙黃色的樹木。「站在地圖的另一端,你都能看見這裡的樹木,它們格外顯眼。」藝術與創意總監 Jason Connell 如是說道。「雖然這樣的場景設計嚴格意義上來說並不真實,但它也並非完全虛構的。這些都是當地生長的銀杏樹,所以遊戲中的場景也有著一定的真實性。」

Insoniac Games 在打造《漫威蜘蛛俠》中的紐約市時,還要考慮一項重要的遊戲機制,那就是用蛛絲飛蕩的能力。背景設定在紐約,或許讓開發者們有了可供參考的世界模板,但是團隊還需要從穿行其中的蜘蛛俠視角來設計。《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》總監 Cameron Christian 稱團隊在提出這個問題,並計算好所需的廣度和高度之後,一切問題就迎刃而解了。「在遊戲前期會有大量探索環節,那麼蜘蛛俠需要以多快的速度飛蕩呢?」Christian 回憶起當時的設計情景。「我們希望蜘蛛俠每蕩兩下就能飛過一棟大型樓房……隨後我們便對地圖的大小尺寸有了底。。。。。我們在進行了大量試玩後才最終決定下來,要如何拉伸高度才能讓城市中飛蕩的體驗更棒?」

對 CDPR 來說,遊戲的劇情大於一切,所以本作的地圖設計也將細枝末節的劇情雜糅在了街頭巷尾的角落中,滿足你的無盡好奇。在《賽博朋克 2077》中,製作團隊利用中間人和各種差事來向玩家介紹整個世界的各個犄角旮旯。例如瑞吉娜就是負責沃森區的中間人,她的差事將讓你有機會領略夜之城的各種社會問題,例如患有賽博精神病的老兵等等。「我們試圖讓玩家熟悉這個世界中,每個角落都鑲嵌有一定故事的設計。」開放世界設計總監 Bartosz Ochman 如是說道。「這些零散的劇情之間相互交錯關聯,有時就像蜘蛛網一樣,有時則像俄羅斯套娃。你能一個接一個地去體會它們,但如果你深入研究背後的線索,就會發現他們都會一個更為宏大的世界觀服務。」

揭開迷霧

一旦玩家踏入遊戲世界中,接下來的探索和發現就要靠他們自己了。多年來,開發者們想出了各種指引和提示的辦法:從支線任務到小遊戲,再到寶藏不等。有的遊戲會讓你一開始就獲知所有地圖詳情,有的遊戲則選擇慢慢揭開迷霧,玩家需要攻佔據點、或是拜訪特定的場所才能解鎖這片區域的詳情。有的玩家喜歡知悉所有資訊,然後根據任務順序制定詳細的前進路線。有的玩家則喜歡自行探索,享受發現寶藏或者秘密時的喜悅。開發者們不斷試驗各種向玩家介紹地圖的途徑,很高興看到他們發明的各種辦法為不同遊戲帶來出色的體驗。

其中較為獨特的一項指引設計便出自最近的《對馬島之魂》。在這部作品中,玩家要跟隨風的指引前往地圖上的目的地。不過讓人意外的是,Sucker Punch 一開始並沒有打算加入這個設計,而是用一個很小的指南針代替。「最後我們發現很多玩家會一直盯著指南針或者任務圖示不放,」Connell 這樣說道,「(風)會為你指引方向,但避免了玩家一直盯著螢幕上方……而相反,玩家會將目光著眼於遊戲世界的景色中。你會體驗到更深層次的沉浸感,同時遊戲還會為你提供同等程度的指引。」

Sucker Punch 工作室在指引資訊方面採用極簡化設計的初衷是極好的,他們打造出了一個令人陶醉的世界,開發團隊希望你沉浸在這個世界中。無論是希望你去探索的區域標記一個問號,還是在你進行任務之前先標明報酬,Connell 稱團隊採用這樣的設計就是為了讓玩家在進行遊戲時能更加輕鬆。「我們考慮的目標就是,如何讓玩家儘可能久地留在遊戲世界中?」Connell 這樣告訴我們。

另一項挑戰在於摸清楚世界中內容的恰當分佈密度,這個東西真的需要深思精心打磨。「我們不希望遊戲世界變成『每十秒鐘就有新的東西出現』那樣,但是《對馬島之魂》的內容出現頻率又不能是 3 分鐘一次那麼長。」Connell 說道。「我們希望玩家沉浸在探索世界的樂趣中,充分享受 1 到 2 分鐘沿途的美好景色。」再談到上文提到的問號,Connell 稱這是他們後期才決定加入的設計。這是因為有的玩家想要遊戲為他指明前進的方向,但開發團隊又不想公開全部地圖內容,於是乎才採用了這個折中的設計。

拍照模式

拍照模式近幾年來越來越流行起來,給玩家們帶來了一種與虛擬世界互動、以及留下自己印記的全新方式。這個有趣的機制很快就演變成了一項單獨的活動,乃至變成了玩家們探索各種世界時期待的標配功能。開發者們當然注意到了這個需求,加入了更多濾鏡、拍照姿勢以及分享功能。拍照模式還為遊戲加入了更深層次的互動。「它鼓勵玩家們在城市中探索,」Insomniac 工作室的總監 Cameron Christian 這樣說道。「現在遊戲的解析度非常之高,看見玩家們想要將這些遊戲影像儲存下來的感覺真棒。我認為這其中也有社交媒體的助推。拍照一種創造性的行為,在社交媒體上分享自己在遊戲中的冒險,某種程度上也讓這些虛擬冒險更加真實了。」

開發者們還認識到了拍照模式的另一個好處:它能幫助玩家靜下心來感受遊戲世界的美妙之處。「有許多玩家並不急著遊戲,並且拍攝了許多美麗的圖片,」《刺客信條:英靈殿》藝術總監 Raphael Lacoste 這樣說道。「有的玩家甚至會告訴我,『這個遊戲我玩了 120 小時,其中 40 小時都花在拍照模式中。』作為團隊的一員,我很榮幸能聽見玩家這樣說。這意味著那些願意投身其中的人們真的欣賞我們的工作成果,他們會在遊戲中拍攝照片,享受這裡的靜謐之美,進行各種活動。」

這是最不容易的一步。每個人都有自己的探索世界和接受指引的偏好。在《渡神紀:芬尼斯崛起》中,玩家擁有遠眺的技能,能夠幫助你識別遠處的物體和活動,並在地圖上解鎖他們的方位。遊戲總監 Scott Phillips 稱團隊在遊戲臨近完工時才決定調整這個能力。「我感覺遠眺能力並沒有實現我們設想中的目標,但是我們又要確保人們能感受到遊戲世界可以提供足夠多的可玩內容,這樣他們才會進一步沉浸在遊戲世界中。我認為當時的設計讓這個過程有點太簡單了。」

《刺客信條:英靈殿》改變了系列對任務的分類體系,加入了不同的顏色來區分前方等待你的東西:財寶(金色),秘密(藍色),古蹟(白色)。「這樣的設計帶有一定的神秘感,」Bergeron 這樣說道,「在過去,我們都會這樣想『這裡是鐵匠、這裡是墳墓、這裡是可收集物品。』基本上,玩家最後都會體驗到『要收集所有寶石或者解鎖所有鐵匠』的枯燥目標。於是我們移除了所有類似的標記。新的系統就像是健達的出奇蛋,玩家將滿懷激動之情開啟巧克力蛋,好奇裡面裝有什麼好東西。

漫威彩蛋

在我們探索遊戲世界時,偶然發現的彩蛋總是能帶來極大的成就感,並且總是能讓玩家不由自主地分享自己的遊戲經歷。漫威宇宙為 Insomniac Games 的《漫威蜘蛛俠》遊戲提供了大量加入彩蛋的機會,不僅能起到致敬《蜘蛛俠》作品的作用,還能博得粉絲們探索時的會心一笑。

遊戲總監 Cameron Christian 稱,在遊戲中加入彩蛋的主意,通常都是在團隊開發遊戲時自然而然地浮現的,並沒有什麼特定的放置規則和排布順序。「我們並沒有為其制定什麼周密的計劃,」他這樣說道,「現實中會發生許多事件,我們可能就會在遊戲中加入相關的彩蛋。」例如在製作第一款《漫威蜘蛛俠》電影時,電影《黑豹》剛好上映,所以我們就加入了相關的彩蛋。我個人真的很喜歡遊戲中的斯坦·李紀念雕像,特別喜歡看到各種與之相關的照片模式作品。」

類似的神秘感同樣延續到了遊戲的「世界事件」中,這是一個會隨機出現在地圖上的特殊支線任務。由於世界事件為《刺客信條:英靈殿》加入了獨特的任務和劇情,這個設計很快贏得了粉絲們的芳心。你可能會進行幫助某個婦女尋找毒蛇蛋好讓她不再尷尬這樣的荒誕任務,也有可能遇到射下一片樹葉幫助某位小女孩面對生活的暖心故事。

Bergeron 將這些隱藏的世界事件類比為《巫師 3:狂獵》中滿地圖的問號。「你並不知道這裡會有什麼,但你知道這裡的東西都經過精心編排,一定會帶來有趣的體驗。」他這樣說道,「你相信開發者投入了心血、用愛澆灌出了這些任務。」世界事件讓開發團隊有機會為伊瓦爾的旅途加入更多故事,而不用總是著重於描繪維京時代黑暗與暴力的一面。「世界事件允許我們一窺維京時代的不同生活方式,為伊瓦爾和身邊的人們加入了了別樣的個性。同樣也為我們帶來了更多自由創造的空間。」

探索準則

開發者們投入大量時間來精心雕琢內容,所以他們投入同樣多的心血來考慮如何吸引玩家也並不奇怪。在《渡神紀:芬尼斯崛起》中,育碧魁北克工作室就希望遠方的東西能夠吸引你的眼球,讓你萌生過去一探究竟的好奇心。在許多場景下,環境線索會高亮出特定的興趣點。「我們沒有過多依賴 HUD 的指引,而是儘量確保線索成為視覺化的元素,並且在夜晚時加入更多閃光和火花。」Phillips 這樣說道,「我們會將需要你注意的地方高亮,甚至是加入巨大的旋風(來吸引你的注意力)。」

大部分開發者都認同,玩家進行主線劇情時所需要走過的路線決定了各種內容的排列順序。「我們希望確保不僅任務地點最大化利用了地圖的空間,還要考慮到玩家可能會走過的路徑」Bergeron 這樣說道。「首先要考慮某個任務結束的位置和下一個任務開始的位置,兩點之間畫一條直線的話,中間這一段距離要放置什麼樣的東西就是要思考的。大部分玩家或許都會採用這條前進路線。我們會在周圍圈出一個圓形範圍來,確保你在這條路線上能看到該區域『最好的風景』,並會為即將抵達的下一個地點給出一些線索。讓玩家隱隱約約看到前方有東西,然後你就會偏離路線前去檢視到底是什麼。」

Sucker Punch 工作室會讓玩家提前獲知任務的獎勵,例如在《對馬島之魂》中,他們就會告訴玩家完成任務後會獲得什麼裝備,以此來吸引玩家去進行任務。「獎勵是用來吸引玩家開始任務的,任務過程則是一些關於任務背景的 2D 過場動畫,告訴玩家這裡發生了什麼,最後以一場精彩的決鬥收尾。這樣,任務的重心便不再是獎勵的裝備(雖然也很不錯),而是你沿途遇見的各色人物,當地的謎團、詛咒或是其他任務中包含的資訊。我們希望首先給玩家介紹一些簡單、有趣的玩法機制,然後再為你獻上一趟 30 到 45 分鐘長的任務。每個任務都有不同的敘事手法,這也是他們獨一無二的原因。」

當然了,最重要的是大家熱愛不同的東西。雖然大部分玩家不是白金強迫症患者,但還是要考慮到這部分玩家的喜好。「內容的多樣性和高質量是保持玩家興趣的關鍵,我們不想讓玩家覺得遊玩的只是遊戲內的一種內容,然後這裡玩的又是另一種內容。」CD Projekt Red 高階關卡設計師 Miles Tost 這樣說道。這個設計還要取決於探索世界所獲得的回報,CD Projekt Red 最喜歡給玩家留下點滴線索去跟隨,最終你可能會收穫一個完整的支線任務鏈、獲得特殊的傳奇武器、甚至是在遊戲中見到小島秀夫的客串。「城市各處都藏有一些零碎的裝備,並沒有直接為玩家標記在地圖上。」Ochman 補充道。「這樣的設計是為了與《巫師》區別開來,在那部作品中寶藏都在地圖上標好了。我們做出這樣的改動也是有意而為之,是為了那些喜歡全收集的玩家們而設定的終極獎勵。」

Insomniac 工作室則堅守著 Christian 口中為吸引玩家注意的首要設計理念:「要讓玩家在四處遊覽時體驗到足夠的樂趣。」在《漫威蜘蛛俠》中利用蛛絲在城市中飛蕩的同時,不時會有犯罪活動出現,遠處可以看見敵人的據點,而復仇者大廈等特殊地標建築會為你指引方向。遊戲的機動系統手感特別棒,為什麼不利用這個機制來引導玩家體驗各種內容呢?無論是可收集物品還是地下藏身處都可以透過這個設計實現。

實話說,開發者們為了在遊戲中適當加入這些內容而進行的研究和考量超乎我們的想象。有時,決定內容在地圖上位置的只是單純的內容密度。例如市區內的活動數量自然要比郊區多;而有時,美工會與任務設計師聯手,告訴他們自己所設計出來的地區需要加入任務填充;有時,遊戲中的時間或是關卡進度都會影響玩家可進行的活動。「可以這麼說,對我們而言,找到合適的內容密度和放置地點,絕對比隨機扔到地圖上然後再來挑選合適的要複雜得多。」來自 CD Projekt Red 的 Tods 這樣說道,「這是一個需要精心考量的過程,我們在這上面投入了大量的時間和心思。當你發現《賽博朋克 2077》的城市地圖並不是靜態的時候,你就知道我們下的功夫了。上文的意思是,有的活動只在一天內的特定時間段或者滿足其他條件後,例如街頭聲望達到一定等級,才會出現。」

光明未來

隨著 PS5 與 Xbox Seriex X/S 的到來,我們才剛邁進一個主機遊戲的新紀元。隨著新的技術不斷出現,開發者們已經開始思索未來的開放世界遊戲將如何演變。「未來的開放世界遊戲……我認為現在正是提出這個問題的恰當時機。」Connell 說道。「最重要的是先完全理解這個問題,這也正是我所處的狀態。我想無論是設計師、美工、遊戲玩家還是主播,許多人也正在思索這個問題。我喜歡這個問題,因為《對馬島之魂》正代表了大家對於探索的熱愛,遊戲中有很大一部分設計就是為了讓玩家享受這個世界。我會吸取這款作品設計的成功之處。在遊戲中設計出自由與探索是不容易的,我認為我們做到了,玩家們也很喜歡。」

在參與了《賽博朋克 2077》專案之後,Ochman 說他正在思索遊戲世界的立體設計以及未來的前景。「我認為立體感為大型遊戲世界整體加入了更多沉浸感,特別是你徒步行走在城市的街道上時,這種感覺就會更加強烈。」他這樣說道,「現在,我已經感覺《賽博朋克 2077》中的許多地方能從這種立體設計中獲益。立體設計在開放世界遊戲中的應用相當寬泛,例如設計出更動態的任務、或是帶來更緊密的劇情等。這是一個非常令人激動的想法。」

新主機的固態硬碟幾乎消滅了載入時間,為開放世界帶來了極大的潛力。例如可以瞬間切換不同的氛圍環境,帶來更為多樣和宏偉的場景。「想要快速旅行就能瞬間傳送過去,這能為遊戲設計帶來極大的變化。」Phillips 這樣說道,「除此之外,我認為遊戲其他方面的品質也有所提升。越來越多設計精良、以假亂真的遊戲世界不斷出現,我認為所有遊戲都會往這樣的品質靠攏。特別是每隔一到兩年,就會有那種啟發所有人的驚豔新作亮相。電子遊戲作為一個產業,正在茁壯成長。」

文 | Kimberley Wallace

翻譯 | IbaHs

編輯| 豚骨拉麵

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