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9.05熊T大秘境淺析

鑑於9。05更新,分享一下拙見。這是在NGA最後一個帖子咯,自身水平有限,我的理解不一定正確,希望能學習到新的思路和不同理解,同樣希望能夠多多少少幫助到對熊還沒有太多瞭解的新夥伴,祝大家遊戲開心。這幾個月加班有些忙,好不容易錄的幾個影片因為錄到一半磁碟滿了導致影片壞掉心態爆炸就鴿了。等4月份開始雙休了,小破站更新會快一點。

成績有待提高,期待下個強韌周大腿隊友帶我飛。

以下14個小問題是[小破站私信+Q群群友提過的問題+我覺得可以有不同理解的地方+我從朋友處學習到的新知識+我個人覺得有用的小玩意]合集。所有的討論都基於大秘境,不涉及團本。水平有限,淺識拙見,請大家理性交流。

1.刺藤還是血性狂亂?

我在8。3末期點過一段時間的刺藤,那會沒傲慢,路線比較僵化,實在是沒什麼失誤也突破不了層數,所以我點刺藤玩了一段時間,坦補了部分傷害。那麼兩者對比呢?血性狂亂使得痛擊的每一跳都給怒氣,可以增加怒氣獲取速度,然後透過狂暴回覆和鐵鬃來實現減傷;而刺藤則是透過一個小小的吸收量來實現減傷。在這個狂暴回覆耗怒的版本下,點血性狂亂其實並不是說全程能增加多少鐵鬃覆蓋率,能變多硬。如果說點血性狂亂有什麼最大的好處,那可能就是,關鍵時刻它就是能放出來那一個狂暴回覆,而點了刺藤可能真就會卡2個公CD放不出來。這個體驗在抗怪壓力大的時候真的特別明顯。老實說,我並不知道選擇刺藤本身增加的傷害,和選擇血性狂亂減輕奶壓力從而讓奶多打出的平均傷害哪個更高,我只是打大米的時候不想倒T,因為傲慢詞綴倒T造成的後果是難以量化的,這也是9。0版本以來,我一直常駐血性狂亂的原因。還有一個好處就是,抗小怪的時候,如果拉一大波,點化身配合無拘狂暴導靈器,那麼怒氣獲取速度相比刺藤,差距體會就會特別明顯;抗BOSS的時候,任何一個關鍵技能的減傷失誤就可能倒T(比如赤紅老二,仙林米爾豪斯,劇場尾王[尾王是魔法+物理兩段傷害,開鐵鬃有用]等等),差一點怒氣無法放狂暴回覆或者鐵鬃造成的後果是致命的。因此推薦正在努力衝層,以及剛玩熊的玩家選擇血性狂亂。對沖層沒太多要求,喜歡最大化輸出的玩家,推薦刺藤。

2。化身還是星河?

去年12月份我發B站影片的時候,我在這行天賦的選擇上的認知是根據副本不同選擇不同。經過3個月的摸爬滾打,我原地更正之前的認知。殘暴周我自己打得也比較少,經常是殘暴周就去玩其他遊戲了,所以殘暴周我沒有發言權,不過我相信大部分玩家都是強韌周衝層的吧。我推薦那些把大秘境衝層作為主要玩法的玩家,在強韌周不分副本選擇化身天賦。強韌周化身的優勢在於:可以根據隊伍構成最佳化更適合熊的路線,減少波次,配合dps爆發 多站15秒可能真的就能處理掉大部分怪。化身額外增加血量,在拉超級大波的時候帶來的收益是極高的,可以有效增加硬度。沒有化身的時候,有時候是不能硬抗的,隊伍應規劃出最適合熊的路線,讓熊在化身真空期避免超級大波怪的應對。不能硬抗的時候看情況風箏,或者讓小樹人/紙板刺客應急一下,而不是自己頭鐵扛到死。這樣看來的話,有風箏或讓其他目標抗怪,那麼點星河帶來的怒氣獲取速度提升從而實現的鐵頭抗減傷,也就失去了意義。發影片的時候是9。0初期,原來的我,以為的劇場、高塔這種本點星河會更平穩傷害更高,後來發現,是因為那會層數沒衝上去,壓力點沒到。其實,即使是這種怪數量少的本,強韌周壓力也是非常大的。化身可以更有效地把生命掌握在自己手裡,減輕奶的壓力,讓全程壓力曲線從平穩性的中高,變為超高-中低-超高-中低的有節奏起伏型,更有利於契合奶和dps的爆發,自己減傷規劃也更為從容。不過話說回來,天賦這種東西,奶不叫喚,自己死不掉,就是對的!打個大米可能有最優解,但是沒有誰對誰錯的。

3。大地守衛者還是優勝劣汰?

我相信大多數玩家都會選擇在強韌周衝層,而強韌周限時與否的關鍵在於小怪的處理能力。優勝劣汰可以在處理每波小怪時都提供更可靠的減傷支援。因為有時候不是說多一個樹皮的減傷就能站住了。首先,基本上,強韌周大波次的怪處理時間是在平均四五十秒左右,算上跑路聚怪時間,基本每波都可以保證有樹皮。即使不在接怪的時候有,接怪的中間也應該轉好了。其次,如果真的好好規劃路線的話,大部分時候,哪波怪開什麼技能,哪波怪讓隊友放小樹人,哪波怪沒有樹皮沒有本能需要少拉或者需要隊友給減傷,這些大部分都是插鑰匙之前就規劃好了的,很少會因為點了優勝劣汰而在某一波多一個樹皮,然後讓你臨場發揮多拉一波,這個在傲慢詞綴下基本不可能。大地守衛者這個減傷雖然是在拉到比較弱雞的怪的時候,會有被弱雞平a消耗掉的可能,但是大部分時候,這個天賦帶來的每波怪硬度提升是肉眼可見的。具體看下治療量,就能知道這個天賦在硬度方面帶來的隱性提升。因此我個人是大地守衛者常駐的。如果是用樹皮橙+刺藤用順手的玩家,配合優勝劣汰也不失為一種玩法,只是這種玩法更容易遇到層數瓶頸,本質上沒什麼問題。

4。樹皮橙還是痛擊橙?

只針對大秘境。痛擊橙此處指烏索克的銘記之怒。如果是剛起的熊,好不容易攢夠了橙裝材料,那推薦先做痛擊橙。為什麼?因為爽。什麼部位?腿。為什麼是腿不是披風?因為一是團本有233披風,二是腿相比披風可以得到更多可選綠字。選這個橙最開始是怕站不住,尋思有個盾可以實現更好減傷。起初沒選樹皮橙,是和為什麼選大地守衛者不選優勝劣汰一樣的原因。理論計算數值方面的我不知道,但是用起來爽就完事兒了。平時的盾可以忽略不計,主要是除了死疽周之外化身期間幾乎不掉血,注意,不是脫奶,是幾乎不掉血,即使掉血,兩個狂暴回覆也很快能恢復到健康血量。當然這個不是逞能這個職業多硬,重點是如果你拉一大堆怪的時候還能做到不掉血,那奶就能更關注dps的血量,也能打出更多輸出,讓怪死更快。另外一個重要原因就是,痛擊橙傷害是真離譜,大家不知道看沒看別人家痛擊9連發的影片,戳這裡→ [https://www。bilibili。com/video/BV1Qp4y1h7zo?from=search&seid=931472733896835512]▸ 牛逼就完事了。懂的都懂,dddd。至於第二個橙做什麼,我也不知道,因為正式服沒有真正聯動試過,而且我不知道下個版本第四詞綴設計師會出什麼么蛾子。不過目前雲一下的話,我大機率雲輸出橙,先盲站一波絲瓜精粹的擁抱和沉睡者的遺產,這兩個雲起來都挺香的。材料有限的話,如果你同時還在打團,做個樹皮橙也不是不行。

5。熊即將迎來10%減傷增強,是否要換玩法?

講個故事吧。假設我們是一群登山玩家,所有人分成若干登山小隊,頂著暴風雪奮力地爬著雪山。突然有一天,有好心人給我們每個人發了一套新的登山裝備,比原來的老登山裝更防寒更好用。然而每個登山小隊都有不一樣的想法,有的小隊有了新的登山裝,還是按照以前的登山技巧,一步一個腳印繼續往上爬;也有些登山小隊對目前自己攀登的高度比較滿意,開始專注於登山本身的樂趣————而有了新登山裝的支援,他們開發出了用鉤爬,用繩爬,用錨爬,橫著爬,匍匐爬,甚至倒立爬等不同的攀爬技巧。

如果一個登山隊伍的目標是不斷往上爬,那新登山裝提供的,只是在瓶頸期往高爬100米的可能性和客觀裝備支援,它不應該會對這個隊伍現有的登山技巧產生任何影響,因為山總會越來越高,他們的目標是讓這些新裝備幫助自己越過瓶頸,攀登新高峰;如果一個登山隊伍對現在的攀爬高度滿意,那麼有了新登山裝的支援,爬到同樣的高度會變得更加輕鬆,這種情況下,嘗試不同的登山方法,會讓登山過程變得更為有趣。

6。有人說我測試服不看好熊,所以是熊黑?

客觀說說,熊比dh好在哪?一是站擼強,二是如果規劃好,波次可能會比DHT路線少1-2波。差在哪?一是少百分之5魔法易傷,二是聚怪,三是相比dht無法快速建立仇恨,而沒有魔法易傷足以讓頂層隊伍直接pass掉一個職業。如果自己喜歡一個職業,那玩下去就好咯,跟別人爭強弱,感覺意義不大。設計師也說了,大秘境永遠是中高層以下百花齊放,但是頂層一定是有最優解的,這個跟玩家沒關係,只跟設計師有關係。另外,讓一個玩熊有兩三年的玩家,去跟集合石剛玩DHT一週的人比,也似乎沒有什麼尬吹的意義。我觀點向來是中立的,不吹不黑,實話實說,我只是個單純喜歡玩熊的普通玩家罷了。

7。怎麼拉怪?鐵鬃要一直按嗎?

影片戳這裡:[https://www。bilibili。com/video/BV13y4y1q7xZ?p=4]▸ 手法簡單一句話就是,痛擊不管單體還是AOE永遠永遠是好了就用;然後在此基礎之上,4只或4只以下,裂傷也要卡CD使用;多於4只以橫掃為主,再簡單點說就是怪少保持裂傷填充橫掃,怪多直接橫掃;單體永遠保持月火;怪少怪血也多的時候給每隻怪上月火;多於4只的aoe情況,只在聚好怪之前給1-2個月火,聚好後不放月火。情況以上僅針對打傷害而言。然而在任何時候,如果怒氣不夠用,請放心使用各種可以獲取怒氣的技能。畢竟生存是最重要的。

大米不想玩太累的休閒玩家,我覺得玩一鍵宏也沒毛病,玩個遊戲沒有什麼誰對誰錯的,如果休閒玩家在自己喜歡玩的層數,可以用1層或者0層鐵鬃應對物理尖刺傷害,那弄個一鍵宏省心省力,開開心心跟朋友開黑聊天打遊戲又有什麼錯呢?鐵鬃一直按其實影響其實並沒有很大,我自己也有這個毛病,會忍不住經常按鐵鬃那個鍵。因為水平有限,我打本緊張狀態下很難做到心平氣和地去讓鐵鬃無縫連線永遠保持一層。不過有一說一,熊偶爾斷一下檔不會造成太大影響。

而問題的關鍵在於,非休閒玩家,不建議使用任何一鍵宏,在抗某些物理尖刺傷害的時候,一定一定一定一定不要亂按鐵鬃,一定要給尖刺物理傷害預留兩層以上鐵鬃。鐵鬃全程覆蓋率一般來說根據副本不同,拉法不同,應該在75-85之間浮動的機率比較大,根據層數不同大概還會有5%左右的浮動。常年每個本鐵鬃覆蓋率都低於70的朋友,就請多打打試煉場練一下手法,提升空間應該會很大。

8。如果玩的是法夜,靈魂羈絆選哪個?

熊現在4個盟約都能玩,正式服我只玩過法夜,如果選擇了其他盟約的,可以參考選其他盟約大佬的玩法。名望沒滿級的時候,我用的是尼婭→織夢者→尼婭。因為織夢者會比尼婭早開一個槽,而且蝴蝶效應這個小技能其實還是很不錯的。靈繭怎麼說呢,有點坑dps,但是織夢者的插槽可以避開靈巧導靈器,畢竟不是說點了靈繭就一定要觸發靈繭的,不死就不會坑dps,所以織夢者這個魂契樹也是挺有競爭力的。再後來尼婭開全了,有了銼刀,銼刀那會有BUG,所以我又換回了尼婭。再後來三個羈絆全開了,我在用了克萊恩以後就換不下來了。荒獵團對穩定熊起手仇恨還是有一定的作用的,爭先打擊更是錦上添花,而且在改版後的通靈戰潮中有了用武之地。

總結:法夜三個靈魂羈絆各有各的好。如果隊伍的dps爆發過高經常OT,或者是層數需要在打傲慢的時候有2dps以上開爆發,或者是打改版後的通靈戰潮,那推薦克萊恩。如果一般情況下,想穩健提升dps和硬度,那推薦尼婭。如果想避開靈巧導靈器,那推薦織夢者。織夢者靈繭並不是點了就非要去坑dps非要讓它觸發的,只是避開靈巧導靈器的代價就是比別的羈絆相當於少一個小技能。

9。導靈器的選擇?

效能導靈器:偏向衝層的玩家,推薦無拘狂暴配合化身;偏向休閒的玩家,元素匯流或者無拘狂暴均可。靈巧導靈器:荒野之子或者重獲新生均可,習慣野心鳥親的玩家可以選擇荒野之子,習慣奶親的玩家可以選擇重獲新生(PS:插鑰匙之前可以讓隊裡法核死一下你戰復他,如果你是226的重獲新生,那給他加的主屬性要比吃食物高)。耐久導靈器:高壓情況防猝死標配=精確本能+固有決心。如果很喜歡鬃毛或者打赤紅這種物理怪偏多的本,可以用精確本能+層疊鬃毛的組合。休閒玩家也可以嘗試層疊鬃毛+韌如樹皮,或者是韌如樹皮+固有決心(配合奶親,屬於割草層脫奶組合)的玩法

10。如果玩鳥親法夜的話,萬靈怎麼用?

詳情請戳→ [https://www。bilibili。com/video/BV1ef4y1z75u]▸

友情提示:如果點了野性之心,那麼在熊形態下使用野性之心會直接進入咕咕形態

文字總結:

A。熊形態下直接用,主要在無減傷,或者OT極為嚴重這兩種情況下使用

B。咕形態下打單體。主要是開boss或者處理傲慢。A)開boss的情況。boss如果會動或者要很久才會打到你,那可以先打2個憤怒,接一個瞬發星湧進蝕(如果沒野性之心就直接讀一個星湧),然後開樹皮/本能/血鱗盾(割草層不用開),然後再打萬靈;如果boss是馬桶必須要到腳底下接,或者開怪一兩秒就會碰到你,先月火(不進戰鬥開萬靈就是跟空氣玩),然後開一個樹皮/本能/血鱗盾(割草層不用開),然後直接打萬靈。B)處理傲慢的情況。如果有樹人,可以打2個憤怒進蝕+星湧+萬靈;如果沒有熟人,可以站遠處打一個月火,然後開一個減傷,然後再放萬靈;或者是直接站傲慢腳底下,開一個減傷,在傲慢出來後然後直接萬靈(層低一些的話,可以先打一個月火進戰鬥再萬靈。層高建議直接開,因為有斜掠有自動攻擊所以會進戰鬥,貪月火萬一多一個公CD多拍你一下可能直接拍死)。

再次友情提醒,單體萬靈的使用,絕對不是每個boss或者每個傲慢都要這麼玩。直接月火開然後用熊打,作為T一點毛病都沒有。萬靈這麼玩是走刀尖摳輸出的做法,並不是什麼花裡胡哨的裝逼暴斃技巧,所以務必熟練之後再使用,而且高層一定需要開一個減傷再開萬靈,因為這個世界永遠不可能白白讓你得到好處,想讓整個隊伍快幾秒甚至十幾二十秒處理掉一個單體,必須要拿你一個減傷去換。而給團隊省下的這十幾秒到底值不值得去拿一個減傷去換,需要自己抉擇,根據隊伍構成、團隊壓力情況、爆發情況和自己有沒有減傷來變化,決定權在你。鳥親熊傷害比奶親熊略高並不是從這裡死摳出來的,主要是從路線規劃契合化身裡面受益,還有就是可以在風箏怪的時候打陽炎,這才是鳥親熊主要增加的輸出來源,而不是站起來打鳥親萬靈單體增加的那點輸出。大家千萬不要捨本逐末,鳥親單體永遠只是錦上添花,刀尖舔血,是解決特殊問題的特殊處理方法。

另外迴應一下蝕。萬靈是不吃蝕。打兩個憤怒進個蝕是因為憤怒讀條快,進蝕不是說讓萬靈去吃那個蝕,是說提供了這個蝕的增益狀態。如果某個單體離很遠或者有小樹人紙板刺客情況下,你打個蝕,讀完萬靈,這個時候如果有時間,還能打個星火,這個星火是吃蝕收益的,沒有就不打了直接變熊接怪。打憤怒進蝕就跟織夢者的靈繭一樣,不是說打出來了就非要讓他吃這個收益的。弄個蝕出來,可以享受他的收益,也可以不享受他的收益。時間充裕就讀完萬靈補個星火,享受這個收益,沒時間就直接接怪。這個幾百一千傷害在整個副本里基本可以忽略。有時間能摳就摳一個讀條,沒時間就做好本職工作接怪就可以咯。一般來說boss直接月火+萬靈就ok,鋪墊太多容易頭被錘爆,我就被錘爆過,所以現在除非有小樹人讓我多打一會傲慢,否則我基本就是月火+萬靈。進蝕就是提供一個增益,沒必要糾結這個增益。

C。咕形態下打AOE。萬靈使用很靈活,如果下面是一大波怪,萬靈捏在手裡,打完也不需要打傲慢,萬靈完全可以在AOE情況下用。萬靈最忌諱抓在手裡5分鐘都沒用出去。當然了,aoe的萬靈收益相對比較低,如果這波怪處理結束後是傲慢或者boss,那不建議打aoe萬靈。Aoe情況下的萬靈一般是要麼拉開距離起手陽炎,開減傷,開萬靈;或者是打到一半讓咕咕召個小樹人,自己站起來放一個陽炎,然後開萬靈

D。萬靈的施放距離。這個距離一般是在打傲慢和有樹人aoe的情況下可以選擇,某些boss讀條的時候也可以選擇。貼近怪放還是拉開距離放的主要原則就是,如果團隊血線較低,就拉開距離放,這樣非咕的隨機技能裡奶技能會佔多數。如果團隊血線健康,讓小樹人扛著就貼怪臉上放,非咕的隨機技能裡就有機會打出斜掠等近戰技能,增加輸出。熊形態下放萬靈拉開距離奶團也是一樣的道理。

E。狐狸形態下的萬靈和人形態下萬靈一樣的,人形態下主要以奶為主,可以抬高團隊血量。這個用的情況很少很少。另外,任何形態下放萬靈,都可以點掉當前形態變成人形態,這個改變過程中,萬靈不會斷條。

11。飾品選什麼?

版本答案濺血之鱗。超厚護盾,處理OT,不俗傷害,誰用誰知道。另一個飾品的選擇就比較靈活了。帶什麼主要看自己有什麼。

1、如果是衝層玩家,建議帶奧的裂解之心。如果條件允許,對自己的操作比較自信,只有很低的暴斃風險,那可以選擇頑石軍團紋章增加總體輸出和防禦。不可思議的量子配合化身也是不錯的選擇。

2、如果是抗怪壓力比較小,那不可思議的量子配合化身是很好的選擇。如果不喜歡化身,那可以依次選擇憤懣鎖鏈、縷風瓶、無盡切分軟泥、腐質之瓶。

赤紅陳釀不如濺血之鱗,雖然cd短但是盾比較薄。有些東西不能只看全程佔比,而是要看關鍵的情況下能不能最大程度幫自己脫離困境。如果沒有濺血之鱗,那可以選擇赤紅陳釀代替。

12。屬性怎麼配?低保選哪個?

除戒指、項鍊和濺血之鱗外,這個版本請遵循裝等第一的究極原則。第二原則是選擇主全能的裝備。第三原則是急速保證不卡手。急速可以透過寶石和附魔調。急速不卡手是個什麼概念呢?首先,認為可以透過sim模擬出一個急速值,然後覺得超過這個值就可以保持鐵鬃百分之百全覆蓋的想法是有待商榷的。因為狂暴回覆耗怒,還會遇到雜七雜八的0物理傷害或者尖刺物理傷害,所以鐵鬃永遠不可能百分百覆蓋。這個不卡手,每個人標準不太一樣,我自己用過14的急速,沒感覺到有太大的影響,但是如果你急速一直是20+,那麼玩14急速基本就是另一個遊戲了。一般來說,推薦這版本是主全能,所以急速控制在13-20之間是比較大眾化的選擇。但是你如果覺得13太低了非常影響手感,那完全可以降一點其他屬性調高一些急速。比如說項鍊,如果沒有PVP,選了主全能副暴擊以後急速變成12了非常影響手感,那完全可以選擇贖罪大廳的高急速低精通項鍊來調這個手感。也就是說,原則二和原則三是相輔相成的,但是永遠不要為了綠字去降除了戒指和項鍊之外的裝等。如果不是衝層玩法,急速還可以透過降別的綠字來超過20,獲取極致手感。衝層不建議全能低於30。總得來說,這個版本比較畸形,究極畢業裝基本只有一套。是裝備造成這樣的屬性,而不是為了什麼屬性去選擇哪件裝備。歐皇如果全能有30了,可以選擇把急速往上提一點增加手感。其實這版本也註定堆不了多高,因為綠字就那麼多,多了全能肯定會少其他,而這個版本就是裝等永遠滴神,綠字差別都不是很大。另外,全能30以後不是收益遞減,30以後是邊際收益遞減,就是說收益還是增加的,就是增加的幅度減少了,劃個曲線簡單講就是曲率k逐漸減小了,但始終是大於0的。可以選擇繼續增加全能,但是因為這個版本全能急速暴擊都差不多,所以我並不會選擇繼續無腦全能,而是會選擇調高一點急速增加手感。所以,假如我有100克麵粉想填飽肚子,那能做一大鍋饅頭為什麼要去拉一小碗麵條呢?全能已經30了,那多2-3的全能,差別基本可以忽略,但是急速就十幾,增加2-3的急速手感還是有差別的。就好比一個飢餓的人能吃50個包子,他吃了15個的時候,會覺得每多吃一個都很幸福。但是吃到30個的時候,雖然吃包子還是能有飽腹感,但是每吃一個得到的滿足程度,就不如他在吃十幾個包子的時候每多吃一個得到的滿足程度高。

兄弟萌,說了這麼多廢話,我還是想說屬性真的沒那麼重要,T不同於dps,不同屬性百分之5範圍內的波動基本不會對遊戲結果產生什麼差別,關注點在屬性上不如在副本上。

13。熊仇恨問題如何解決?

熊痛擊是dot傷害,因此在快速建立仇恨上的表現稍微差一點,隊裡DPS越強,ot的可能性也就越高。以下方法都可以幫助解決AOE仇恨問題:(單體被OT的,建議換外掛和手法)。

1。合理規劃路線,建議dps特大爆發期間自己也有爆發或者隊友有防OT的手段

2。靈魂羈絆選擇克萊恩,用荒獵團+爭先打擊

3。組dz或者lr

4。如果條件允許,和隊伍裡的咕咕搞好關係,請求他在你被OT時放小樹人救場

5。專業學工程,腰帶附魔紙板刺客,OT實在拉不回來又沒有小樹人的時候,讓紙板刺客救dps一命

6。種族轉牛頭人,種族技能踩一腳可以讓近戰DPS有反應時間拉開身位

7。合理利用濺血之鱗,緊急情況下起手用既可以穩仇恨,又可以穩血線

8。讓dps稍微等你2個公CD,讓痛擊的流血跳出來一跳

9。用外掛監控法師的映象,fs大波爆發的時候自己手頭沒有技能的時候提前喊法師開映象

10。合理利用牛頭人的踩、奪魂咆哮、吹風等控制技能,先幫助近戰活下來,同時及時通知隊友,讓他們想想辦法先活下來,自己迅速使用裂傷、嘲諷等技能拉回仇恨。

如果上面10個辦法還不能幫到各位解決仇恨問題,那建議告訴dps,讓他釋放快一點,跑回來說不定還能毛到傷害。

14、有哪些可以解放鍵位簡化操作的地方?

下一個“點選施法”類的外掛,透過直接在框體上使用某鍵+滑鼠左鍵/右鍵的方法,可以快速鎖定目標釋放技能,甚至達到減少鍵位的目的。舉例來說,我自己現在用的是,alt+左鍵點選框體上的某個人,是給他讀癒合;ctrl+左鍵是普通復活,ctrl+右鍵是驅散。這個小外掛可以起到事半功倍的作用,各大外掛集合包中應該都有。

如果是鳥親玩家,那可以在熊形態的動作條上安排一個鍵位給變咕形態,變咕以後,在新動作條上放上咕咕的那些技能,然後再安排一個鍵位給變熊形態、變鹿形態,這樣相當於少了1-2個變形態的按鍵。當然這個是個人選擇,怎麼舒服怎麼來。

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