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獲得Steam周銷榜冠軍的《盜賊之海》,成了遊戲長線更新的典範

上週,開放世界冒險遊戲《盜賊之海》推出了與《加勒比海盜》的聯動更新,遊戲也乘著夏促的東風竄到了Steam一週銷量排行榜的首位。

這或許並不是什麼值得特別一提的事情,畢竟總的來看,《盜賊之海》一直都保持著不錯的熱度,2020年初,還沒登陸Steam之時,它就已經在微軟平臺(Xbox及Windows)吸引了千萬使用者,在Twitch、Mixer乃至國內鬥魚等直播平臺也曾流行一時。

不過考慮到製作團隊背後的經歷,以及《盜賊之海》首發時的種種問題,它後來的狀態和成績有些出人意料。

某種意義上,這個遊戲和《無人深空》非常相似:都是遊戲性獨樹一幟、從而發售前就被寄予厚望,都是首發未能滿足粉絲期待、雖為開放世界但探索內容匱乏,同樣,也都是隨著一次又一次的更新,遊戲內容越來越豐富,越讓玩家覺得“這錢花得值”。

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《盜賊之海》不是哪個橫空出世的團隊的手筆,而是來自於頗有歷史積澱的Rare工作室。這家來自英國萊斯特郡特鄉下的小型工作室1985年成立,在90年代大放異彩。其主要作品如《007黃金眼》《班卓熊大冒險》《忍者蛙》《完美黑暗》成績斐然,一度是任天堂最看重的第二方工作室之一。

“來自鄉下的”Rare工作室(門外擺著《盜賊之海》中火炮的模型)

2002年,微軟以當時破紀錄的價格——3。75億美元收購了Rare工作室,然而自那以後,Rare的創造力反而不如從前,在玩家們的心目中走起了下坡路。

隨著2005年Xbox360的推出,微軟進入主機市場爭奪戰的重要節點,旗下工作室Rare也被更多地要求為整體戰略服務。自2010年起,Rare的重心完全轉至Xbox平臺的Kinect體感遊戲研發,此外只出一些老遊戲合集,這讓很多粉絲難以接受,個別專門的粉絲網站甚至就此關閉(如mundorare)。

雖然Rare並沒有徹底沉寂,它參與的Kinect專案也對微軟遊戲業務作出了一定貢獻,但不管怎樣,這在玩家們看來並不是它應該做的事情,它也不應該只做這點事情。

2012年,外媒Eurogamer寫了一篇文章《誰殺死了Rare?》,或多或少將問題歸於微軟和Rare之間並不合拍,還認為核心人員流失導致Rare不再是以前的那個Rare。

在這種情況下,很難想象Rare工作室如何能夠扭轉外界的負面評價。但到了2018年的3月份,《盜賊之海》發售了,在工作室主管Craig Duncan的計劃中,它將成為Xbox平臺上像《極限競速》《戰爭機器》《光環》那樣的知名IP。

從最初的概念設想到遊戲成型,Rare為《盜賊之海》投入的時間長達四年,這個過程中他們無疑承受了很多,“被殺死”的說法不是所有遊戲開發者都能一笑置之的。但他們明白,只能用作品本身來回應一切。

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雖然《盜賊之海》帶著開放世界、動作冒險、多人合作這些讓人熟悉的標籤,但其綜合體驗卻富有新意。

遊戲流程不對玩家作任何限制,不存在明確的主線任務。身為一名海盜,你可以追逐無盡的寶藏與秘密,並藉此在大海上積累聲望;你可以與其他玩家對抗,挑戰海怪、骷髏等等危險;你也可以和海盜朋友們一起演奏最不和諧的水手之歌,或者僅僅一個人在海天之間漫無目的地漂流。

如果說有什麼總體目標,那就是獲取傳奇海盜的頭銜,當然這並不容易。

遊戲有著相當寫實的大範圍水體特效,在不同的天氣、時段下呈現出不同的特點,與此形成對比的是卡通風格的角色和道具模型,可能上一秒你還在感嘆海景的美妙,下一秒就被自己拿出來的香蕉和同伴的滑稽扮相逗笑。

與其它涉及海盜題材的遊戲相比,《盜賊之海》的沉浸式模擬,會讓你確認自己是一個更加專業的海盜。比如你在購買一張藏寶圖或開啟一段劇情故事後,遊戲並不會給出任務提示,你只能藉助羅盤、地圖和自己的視力來確定目標地點所在。就算確定了寶箱的範圍,周圍地表似乎也沒有任何痕跡,你得一鏟子一鏟子試著把它挖出來。

而同樣能夠考驗海盜專業與否的船隻這部分,《盜賊之海》也有著較為豐富的互動內容。常規航行中的起錨拋錨、調整風帆、瞭望、掌舵,緊急狀態下的修補破損、滅火排水、開炮射擊,基本不是一個人能夠忙得過來的。因此,它更適合多人合作遊玩,遊戲中提供最大可容納2-4人的不同型號的船隻。

憑著遊戲本身的素質,以及頗具觀賞性的遊戲直播的影響,遊戲在2018年首發時吸引到了許多玩家,兩天內玩家數就突破了一百萬,不過很快他們就認識到遊戲本身完成度還非常低:可探索的區域有限,故事薄弱,大部分時間除了航海就是挖寶。

當時據外媒Stevivor報道,一位曾參與《盜賊之海》開發的Rare前員工也在Reddit發帖,表示遊戲內容重複度很高,而且非常“淺薄”。

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然而,Rare應該是一開始就是希望透過長期運營,來不斷完善《盜賊之海》的。

主管Craig Duncan曾說,“我希望5年後,我還能站在你們身前談論《盜賊之海》,人們也在繼續玩《盜賊之海》。我們要為長期製作這款遊戲做好準備。”

Craig Duncan

這樣看來,首發時的種種問題是Rare可以接受的。當然計劃總是跟不上變化,如果《盜賊之海》的表現未能達到預期,Duncan很可能不會有底氣說這樣的話。畢竟當初微軟關閉另一家英國著名開發商獅頭(代表作《神鬼寓言》)的時候,可沒留什麼情面。

幸運的是,《盜賊之海》的前期成績還不錯。

發售3年來,遊戲大大小小的內容更新多達30幾次,每次不是引入新的探索內容,就是新的玩法和機制。去年底Rare宣佈,以後將保證每三個月有一次大更新。

上週的和迪士尼《加勒比海盜》IP的聯動更新被命名為《海盜生涯》(A Pirate’s Life),這是《盜賊之海》迎來的真正的“史詩級”更新,在很多方面都對遊戲內容作了有力的補充。

《加勒比海盜》中的經典角色都在《海盜生涯》更新中登場

遊戲新增了一部分水下探索地點。此前《盜賊之海》不夠好的一點就是,儘管海面景象變化多端,絕大部分海底區域卻平平無奇,或者根本沒有經過設計,而在《海盜生涯》中,不乏充滿霓虹珊瑚、各類水生植物和建築遺蹟的海底區域。

原本難得出現的長線劇情故事,你也可以在《海盜生涯》中體驗到了。

而且,似乎《加勒比海盜》中的那些角色,並非和《盜賊之海》的世界觀全無關係。不過最重要的是,玩家能夠參與到這些經典角色的故事中去,如果你是《加勒比海盜》的粉絲,當你在遊戲中看到風騷的傑克·斯派洛船長戲弄那些反派角色時,想必少不了會心一笑。

唯獨在簡化任務指引、提倡主動探索這一點上,《海盜生涯》保持了《盜賊之海》的一貫風格,整個故事中還新增了不少謎題,只是後半段略有重複。

總之,以《盜賊之海》為代表的的服務型遊戲,似乎正在變得普遍。

這一方面允許那些並無硬性缺陷的遊戲能夠透過這種模式不斷完善,並延長其生命週期;但另一方面,這也淡化了首發評價的意義,讓玩家越來越難以捉摸遊戲質量的標準,而且玩家並不能指望所有遊戲開發商在“遊戲即服務”的名義下,還能夠像Rare或者《無人深空》的製作團隊一樣保持初心。

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