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暗黑IV季度開發者博文:角色美術設計——角色、個性化與怪物(一)

目錄

遊戲總監:本期簡介

美術總監:D4的整體美術

首席角色美術師:角色自定義系統

副角色美術設計總監:怪物、盟友的美術設計

本篇博文很長,還在翻譯中,預計分三篇發。

本期簡介

你好,歡迎再次來到我們的D4季度更新博文!希望各位對年初線上嘉年華期間公佈的遊俠職業還算滿意。我們為大家帶來了一支介紹遊俠職業和開發世界的影片,也收穫了玩家們對它們的反應。同時在線上嘉年華上還一同公佈了《暗黑:不朽》和《暗黑2:重置版》的訊息,這就更令人激動了。我個人也是迫不及待想要和大家一同遊玩這些暗黑系列作品了。

回到今天的主題,我們將繼續為大家介紹D4的各方面內容,今天我們的主題將集中在D4的角色美術設計——玩家、怪物和盟友。

美術風格是讓暗黑系列之所以“暗黑”的關鍵:如果玩家們一步步揭開黑暗角落中的各種可怖細節時少了幽邃昏暗的燈光氣氛做烘托,那我們的標誌性隨機地下城玩法將失去其暗黑的風味;對於法術施展和技能吟唱視覺特效的精緻打磨,才讓每一場戰鬥都讓遊戲內外的你酣暢淋漓;雖然裝備的抉擇不過是數值的權衡,但有時你也會為了酷炫的外觀而按捺不住想要得到它的衝動。

角色設計亦十分重要,因其包含著暗黑系列的兩個關鍵元素:職業與怪物。職業設計的視覺和感覺一直都是暗黑系列的秘密武器,每個職業都具有強烈而獨特的個性。而D4為玩家們帶來了前所未有的角色自定義選項,當然這也意味著更高的挑戰——但絕對物有所值。你的野蠻人角色不僅可以做到完全不同於他人的個性化,同時又極具野蠻人職業無法抹去的特色。對於怪物的設計,我們將重點擺在角色創新上,同時我們也在充分利用新流程和技術的基礎上從暴行神殿中汲取了舊作經典。

為了更好地向各位展現上述內容所涉及的各方各面,接下來把話筒交給我們的美術總監John Mueller和他的團隊。

希望你喜歡本篇博文,也期待你的想法和反饋!與往常一樣,請一定讓我們知道對未來博文的期待。也請務必保持關注,因為我們計劃在今年晚些時候深入展現遊戲的聲效設計和遊戲的後期系統等主題。

謝謝你,下次再見!

Luis Barriga

Diablo4 遊戲總監

D4的整體美術設計

John Mueller,美術總監

莉莉絲,攝人心魄地獄邪魔!這是在D4引擎渲染下的遊戲內動畫的截圖。這個級別的精細程度將作為我們展現主要NPC、職業和怪物的標準。

大家好,

很高興能為各位帶來D4角色設計的深度解讀!這對於我們的團隊而言是個令人振奮的課題,因為與D3相較而言,變化實在是翻天覆地!細節介紹將由首席角色美術師Arnaud Kotelnikof和副角色美術總監Nick Chilano為你帶來。他們將透過開發中的角色美術分享海量炫酷視覺特效,這也是我們的首次披露。當然其中很多都是“正在開發中”的內容,我們的目的是帶你提前預覽它們,從而瞭解我們的開發方向。但其實目前我並沒有那麼多“正在開發中”的預警要提示各位,因為下面的內容很好地呈現了當你玩到遊戲時將看到的內容。

說到角色美術,可以說我們在開發過程中經歷了一段史詩般的旅程,接下來就讓我們拉開帷幕!首先,我需要感謝我們出色的角色美術團隊、工程團隊、動畫師、燈光美工和技術美工——沒有他們,這一切都不可能實現!

回望最初之時,宏觀來看,我們的目標是使用最新的工具和技術使D4中的角色看起來儘可能藝術化和手工化。隨著時間的推移,我們對自己能夠實現這一目標的抱負日趨堅定,也最終形成了今日我們所見。我們想要使用最新的工具和技術,但我們也有過擔心在某種程度上這會讓D4傾向於“寫實主義”,而不是我們認為的暴雪遊戲的基石——手工製作的感覺。我們不希望角色設計因為這些技術和工具而讓人感到程式化或工業量產化。但對於材料和角色外觀方面,我們還是採用了寫實主義。

我認為接觸點是D3過場動畫中令人驚歎的預渲染外觀,我們很喜歡這些元素,感覺能成為設計角色,以及實現在過場動畫中傳遞溫暖質感,但又不脫離實時遊戲環境的堅實基礎。這個想法很大,但具有可行性。當然,這只是為了實現我們如今結果而進行的數千次對話中的一個小小縮影,這個例子的意義在於,過程中沒有人為我們的侷限性爭論不休,沒有人說過我們不應該,我們不能,或者我們做不到……每個人都對所有的可能給予了肯定的回答——即使這意味著重頭再來,每個人都在努力並儘自己最大的能力去完成工作。我們都說“是的,並且……”而非“不,因為……”我認為這正是在暴雪做遊戲獨特之處。

這種對質量的專注和承諾引領我們走上了一條異常漫長、曲折而極具挑戰性的道路,直至今日。這些挑戰要求我們完全重構此前的渲染引擎和創作工具。我們需要組建一支由美工、工具工程師、索具、照明和表面材質處理專家組成的世界級角色設計團隊——一場徹底的變革。

你將可以從各種各樣的人物角色中進行選擇,並在角色建立過程中使用大量的細節選項自定義他們。

我們在細節層面做了大量的改進,包括面板、布料模擬、頭髮、毛皮、金屬等複雜材料的表面處理,甚至包括眼睛和汗水流淌的高光細節。我們構建了一個強大的角色定製系統,這對暗黑破壞神系列來說是全新的、一項艱鉅的角色技術工作。這些解決方案不僅適用於單個角色,還適用於數百種元件化的盔甲套裝、不同的身體型別、數十種獨特的角色以及五個不同職業的獨特美術設計(最開始是5個職業)。對我們的團隊來說是,這是一項全新的挑戰。

我現在可以說(在這背後是工作人員的辛勤,當然還有裝置中傳來的令人安心的嗡嗡聲),這一切都是值得的。我們希望在你遊玩時,能感到這樣的角色設計提升了你角色的庇護之地探險旅程的整體體驗,併為你帶來更令人享受的劇情、裝備和遊戲視角。

最重要的是,我們希望你也可以感受到我們在創造您遊戲世界中各款裝備和各種角色時所付出的愛和心血。除了實現我心目中最野蠻人的風味以為,我也很榮幸將這份成果帶給你!

我們稱之為“巢穴”場景。玩家將在超棒的全新衣櫃系統中個性化角色外觀,這個系統能讓你得以混合和匹配數百種獨特的盔甲元件,以及使用自定義調色盤來建立最能代表你的角色的職業風味。

在角色美術開發渠道上的投入的一個額外好處是,現在我們的大部分劇情過場動畫都將使用遊戲模型在我們的引擎中實時渲染——前作中,高保真的動畫劇情都是預先渲染的。我們仍舊能保留有那些“暴雪製品廠”級別的驚人動畫,同時,遊戲引擎內的渲染還將能把這樣的畫面應用於你的角色特寫之上。我們一直與傳說級的暴雪動畫團隊有著緊密合作,將他們的技術儘可能多地帶入我們的研發中。遊俠職業的預告片便是一次非常棒的合作,使得我們進一步探索了技術和工具的極限。

遊俠職業的預告片是完全由遊戲內引擎製作的。

美好的事物值得細細端詳,但暗黑系列的所有內容都要為我們的等距視角服務。我們對角色保真度和細節的平衡都必須與我們的遊戲視角機位配合使用。仔細觀察的人會注意到我們傾向於在盔甲上使用更大的形狀,並減少影響易讀性的設計。我認為我們已經找到了保留易讀性的最佳細節點,也與環境配合得很好,但同時也保持了事物的真實性,這對於庇護之地的視角,以及我們打算如何向你展示這個世界而言,尤為重要——你可是評論席上最重要的嘉賓。

儘管我個人對目前的進展很滿意,但我知道團隊不會放過任何一個改進的機會,而對於暴雪來說,發行一款遊戲只是個開始!希望你能享受接下來由Arnaud和Nick帶來的角色藝術設計的深度解讀!

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