友快網

導航選單

工匠與旅人,建造與冒險

文丨悠哉悠哉平澤唯@bigfun社群

如今手遊市場已經把快節奏和碎片化時間做到了極致,3分鐘暢快一局,即時匹配快節奏對戰。

在如此快節奏的遊戲環境找到這樣一款作品實屬不易。

工匠與旅人,一款開放世界慢節奏養成建造遊戲。

遊戲並不大,安裝包僅有300兆。在如今輕則3G動輒10G的手遊環境來說,算是一股清流。

進入遊戲的第一眼,你一定會對他的美術風格吸引。全live2D的動態立繪不可謂不良心,每個角色的立繪都經過精心設計,最好的體現出人物的性格和特質。

就拿遊戲中初始角色伊莎來說, 立繪中伊莎手裡的野餐籃和圍裙後的煎鍋還有胸前藏著的小兔子,這些特點都一一對應了她的職業和愛好。

而另一個初始角色格蘭特也擁有和伊莎一樣的諸多“細節”。

格蘭特的簡介是曾經當過兵的手工匠,所以在格蘭特的立繪上你不光能看到代表手工匠的圖紙和工具,右肩和腳上的鎧甲也在向他曾經的身份做呼應。

如果你仔細觀察的話,你還會發現伊莎和格蘭特的脖子上都有一個軟木塞吊墜,呼應了設定中兩人是父女關係。

其中我最喜歡的角色攸多拉,她的立繪就更傾向於表現角色的特質上。

攸多拉身上纏繞的是一條白蛇,而蛇在自然界是獨居動物 和角色獨處的性格相符。身上破損的絲襪和滿是髒汙的靴子呼應著角色的背景故事是一位在大陸各處遊歷的遊俠。

遊戲立繪的設計思路當然遠遠不止這些,每個角色後面的柵欄,地磚,工具,都是對一個角色形象的塑造。

給大家將這些只是想讓大家知道,這家工作室是在認真的做遊戲,絕對不是那種火屬性法師就畫一個紅髮胸大腿長拿法杖的妹子上去的公司。

正如遊戲名字工匠與旅人所說的那樣,工匠負責建造,旅人則負責養成。

工匠負責城鎮的建造和生活,而旅人則負責外出探險和收集。

工匠可以透過城鎮內的資源來打造相應的技能卡,來幫助旅人在探險中使用,這些技能卡的屬性各不相同,有些可以在戰鬥中持續的提升防禦屬性,有些則可以在戰鬥中給旅人一個可以抵擋傷害的護盾。

同時工匠在城鎮中生產所得的材料和資源也可以為旅人升級裝備和技能,增加旅人的戰鬥能力。

旅人則需要在戰鬥中收集工匠在製作技能卡時所需要的材料或工匠的裝備。以及城鎮發現需要的金幣或經驗等稀有材料也需要旅人在戰鬥中獲得。

工匠生產技能卡增加旅人戰鬥——旅人贏得戰鬥拿到稀有物品——工匠利用稀有物品升級城鎮和製作技能卡

整個遊戲形成了一個正向迴圈,可持續發展。

同時遊戲中的玩家可不是一個人在戰鬥,在遊戲中玩家可以自由的和其他玩家貿易,造訪其他玩家的城鎮,參觀其他玩家的規劃和佈置。

如果附近的玩家不進行貿易怎麼辦?是不是就玩成了單機?

這點你大可不必擔心,因為這可是一款開放世界遊戲,開放世界遊戲往往代表著超大的地圖,工匠與旅人的地圖是我玩過所有手遊裡最大的,沒有之一。

超大的地圖和超高的養成自由度個遊戲帶來了無限的可能。

你可以作為一個商人,在玩家間倒賣物資。

也可以做一個供應者,負責生產各種資源賣給地圖上的玩家。

還可以專精戰鬥,負責討伐地圖上的各種副本,再將掉落的物品高價賣給商人或其他玩家。

但作為一個首測遊戲來說,遊戲內依然有許多需要“打磨”的地方。

遊戲的戰鬥就是最好的一個例子。

工匠與旅人遊戲中的戰鬥用一個形容詞來說就是匪夷所思。

整個戰鬥採用俯視角3D自動戰鬥,同時每個角色擁有獨立計算的技能條。你可以簡單的理解為3D版本的公主連結。但每個角色的技能只能自動釋放,不可以手動操作。

最大的問題顯然就是整個戰鬥的速度和節奏問題。

我不知道遊戲後續是否會開放二倍速戰鬥,現在的戰鬥節奏可以用緩慢來形容。進場需要選人,地圖內每次小戰鬥都需要手動點選開始戰鬥。

而在戰鬥中人物的表現力也不足,擊打動作像是吃了一個減速buff一樣緩慢。同時擊中的音效和擊中反饋也並不明顯,甚至擊中音效太過單調導致長時間聽著有些乏味和刺耳。

而作為玩家的你只能默默地看著,你無法操作角色移動和釋放技能。

雖然我明白製作組把戰鬥做成3D的是為了更好的展示技能效果以及和主世界的聯通感,但現在的技能效果看起來並不好。而且在某些關卡中,戰鬥的體驗簡直就是在觀看一場moba比賽,還是那種質量很差,特效非常少的moba比賽。

這種方式帶給玩家的遊玩體驗極差。

同時在遊玩過程中,崩潰和bug問題也經常發生。而且經常出現誤操作的情況。

傳統的經營建造類遊戲在處理基地縮放問題的時候會有一個明顯的過度,去告訴玩傢什麼是自己的基地,什麼是遊戲大地圖。

但工匠與旅人的切換則完全沒有區分,有時候你只是想把基地縮放調小一點,鬆手後卻一下子跑到了大地圖上。這種事情時有發生,給人的體驗非常差。

另一個是角色養成和背景故事深度問題。

從我上面的介紹你可以看得出來,製作組是在認真的根據角色的背景故事在創作立繪。

但整個遊戲你能找到的角色簡介只有詳情裡的那一句話。雖然立繪製作的非常精美,但遊戲角色的深度還有待加強。

像格蘭特和伊莎這對父女就完全可以用更多的暗示和背景故事講述兩人的關係和日常,而現在只是在劇情裡簡單的告訴了玩家格蘭特是伊莎的父親。

另一個角色深度不足的例子就是在遊戲中玩家解鎖的第一個旅人伊頓,官方對伊頓的描述只是信守承諾的少年劍士,外加出色的素描能力。

但仔細觀察伊頓的立繪你會發現跟隨伊頓一同出現的還有一隻鸚鵡,從伊頓的表情和動作來看似乎和鸚鵡關係不錯。

這隻鸚鵡是伊頓的寵物麼?它和伊頓到底有什麼關係?

這些問題在遊戲中都沒有得到一個解釋,給人的感覺就像是這個角色很死板,冷冰冰的沒有溫度。

總的來說,從這次一測可以看出工匠與旅人制作組的野心和規劃。但現在就本次測試的內容來說,我覺得工匠與旅人這款遊戲需要打磨和新增的地方還有很多。而且遊戲的基礎功能從現在來看還處於一個比較缺失的狀態。

按住不能自動升級,強化合成要到多個二級選單等等,

上面這些問題都是天空盒今後以及未來需要解決的。

對現在的手遊環境來說,這樣一款慢節奏的建造遊戲並不多見,但後續該如何發展,如何做好,就看天空盒如何展示自己的野心了。

上一篇:西雅圖高溫40度!《命運》開發商:熱成狗怎麼做遊戲?
下一篇:11.4版本:諾手男槍加強阿卡麗削弱!莉莉婭痛失遠距離開團