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意識植入喚醒親人記憶,Unity集訓學員打造媲美《傳送門》的解謎遊戲

最近小 U 接觸了款非常硬核的探索解謎類遊戲——

《記憶觸點》

,它是 Unity 集訓營第五期的冠軍作品。

玩家化身為失憶患者的父親,用意識植入療法,走進患者的意識空間,解決各種謎題幫助患者恢復記憶。

之前小 U 接觸的解謎類遊戲,要不就是像《紀念碑谷》這樣有著唯美畫風,靠著玩家在遊戲中點選、觸控、滑動來操作遊戲中的各種機關,連線成線路通關的。

要不就如密室逃脫類的遊戲,有著緊張刺激的甚至比較恐怖的畫風,在遊戲玩法上玩家要蒐集素材,根據素材提示進行操作,達成遊戲目標。

而《記憶觸點》則不同,團隊選擇了一項看起來觸碰難度比較高的主題——親情!

而支撐起這個想法的則是組長王治昊同學的一句話:不管你身處何地,親人總會在任何時候都掛念著你,並隨時準備為你付出一切,希望《記憶觸點》能成為每個人觸發親情記憶的“記憶觸點”。

不說別的,光看遊戲的立意,小 U 就覺得它已經是冠軍作品了。

“三體”般的硬核科幻遊戲

《記憶觸點》和 Valve 著名的《傳送門》系列的玩法相似,只不過將原先緊張刺激又有些冰冷的劇情和場景換成了溫暖的親情線,特別是伴隨著遊戲的父親呼喚兒子的聲音,每次聽到這個聲音,小 U 的內心就被破防了。

當然讓小 U 感到最吃驚的是,遊戲中的每種元素的存在都有對應的科學解釋。

比如在介紹遊戲元素時,就有段“光磁探針”開啟“記憶觸點”傳送門原理的解釋:如果兩個觸點被施加了不同極性的微磁場,就會透過大腦的神經系統形成意識傳送通道。對您而言,如果從一個觸點進入,就能保持相對觸點的位置與速度從另一個觸點出來,就像正常透過一扇門一樣。

這段科學解釋,恰巧闡明瞭利用傳送門特性解謎的核心玩法機制,並讓看似無法在現實中實現的傳送門有了科學依據,小 U 頓時覺得自己走進了一個心理學“三體”世界。

作為一部面向未來的科幻遊戲,能用現在的科學知識去合理地解釋說圓,這已經很牛了!畢竟不是每一個遊戲製作人都是醫學專家出身,更不是科幻小說家。

但王同學認為,在科幻作品中,將超前的現象進行合理的科學解釋是十分重要的,否則就只能稱為奇幻、玄幻作品,只有用現有的科學知識去給未來概念性的想法和技術做合理的解釋,才能讓玩家、觀眾信服並認同這些現象,這才是科幻作品。

《記憶觸點》就是這樣的一部作品,遊戲中所有的功能物體和產生的現象,包括劇情背景,王同學都用自己的聲音進行了說明。

沒錯,這部遊戲還是他自己配音的作品!

當然,無論是硬核的科幻劇情,還是富有邏輯的科學解釋,最終還是要在遊戲中盡數呈現出來的。王同學告訴小 U,團隊在測試遊戲中的大腦神經系統形成的意識傳送功能時,無論以何種方式跳躍、轉向,遊戲都能實現無損、流暢、無間斷的傳送效果。

另外遊戲中的物體可以

很好地模擬真實物理世界的運動、碰撞、觸發等過程

,角色在空中翻轉時總會以正面向前的舒適視角翻轉,並且角色和物體的速度、旋轉等物理特性都能夠在傳送時無損保留。

王同學還特意讓小 U 嘗試了下隔門放物和跨門放物的效果,小 U 人站在觸點的一頭,可以把物品輕易地放到觸點的另外一頭,小 U 可以將物體放在兩個傳送門之間,這看起來是不是很神奇呢?

王同學說,在遊戲製作時,這個功能的實現可是一個難點,所以他們一直在測試,並沒有急於放入遊戲的關卡中,不過得益於 Unity 強大的物理系統,遊戲的傳送功能最終得以呈現。

意識空間場景如何實現

對於一款硬核解謎類遊戲而言,謎題設計當然是遊戲中最具亮點的部分。在《記憶觸點》中一共設定了 4 個解謎場景:家庭溫馨的房屋、第一次帶兒子回老家的場景、兒子的工作場所、兒子出事的遊樂場,玩家需要找到記憶碎片並與核心記憶觸點進行匹配,來喚醒兒子的記憶。

這 4 個場景有著不同的環境風格。老家的農場場景,是一個歡樂的記憶場景,而最後的遊樂場場景是個悲劇性質的記憶場景,無論場景畫風還是背景音樂都比較憂鬱。給這些調性不同的場景安排風格獨特的道具在小 U 看來一定是一件不容易的事情,但負責遊戲場景美化的朱葉同學告訴小 U,Unity 資源商店中有著豐富的模型資源,利用這些素材能夠方便快捷地構建出契合框架的美化場景。

特別是將模型與框架合併時,團隊發現禁用模型的碰撞器元件以及框架的網格渲染元件,可以極大地發揮

Unity 基本模型和資源模型的優勢

,“用

基本 3D 模型搭建的框架實現物理功能

,並用資源模型呈現場景的外觀,這樣不僅能夠發揮基本模型和資源模型的優勢,還能夠方便團隊的分工協作,提升團隊效率”。

另外團隊用

Unity 的粒子特效系統

,給遊戲中磁極生成、記憶碎片、聚合點、記憶核心、雨雪風沙天氣等效果加入了炫酷的特效。這些特效正是利用粒子系統中不同的引數組合以及預製的粒子特效達成的效果,大大提升了遊戲的視覺感染力。

劇情張力如何展現?

小 U 在遊戲過程中還發現,四個不同的場景後還設定了一個衝刺關。玩家完成最深層意識空間的遊樂場場景後,醫生會突然發出警告:遊樂場的記憶引起兒子恐懼,玩家被兒子的“記憶回彈”現象拉回至第一層場景,需要在 5 分鐘內透過前三關,並回到最深層空間平穩患者情緒。

衝刺關的出現,讓原本舒緩的遊戲節奏突然緊張起來。王同學表示,這也是該遊戲不同於別的解謎遊戲的特點,從遊戲角度而言,衝刺關能夠讓之前“矇混過關”的玩家在此止步,老老實實返回原先場景尋找解決方案。

從劇情角度來說,如果完成遊樂場場景後,治療成功,遊戲結束,整個劇情就過於平淡了,而衝刺關恰到好處地利用遊樂場的悲傷記憶引出節奏緊張的衝刺關,並透過背景音樂、天空盒、雨雪風沙特效渲染出危急時刻降臨的氣氛,就能大大加強劇情的張力,讓劇情變得跌宕起伏,更能為最終父親的選擇、親情的偉大埋下伏筆。

要想將這樣豐富而複雜的劇情透過遊戲與過場動畫充分展現出來,勢必需要同時控制大量物體的行為,這樣遊戲製作的難度會不會增加呢?

王同學解釋說,其實原本我們以為複雜的過場動畫是需要大量程式碼同時控制多個物體才能實現的內容,但是有了 Unity 自帶的 Timeline(時間線)系統的幫助,團隊就能以非常直觀的方式對眾多物體進行控制,比如控制人物移動、視角、攝像機、粒子特效、UI狀態、文字、音訊等遊戲中的各要素,並且還能透過 Markers(標記點)功能在特定時間點觸發事件並執行相應的指令。

這樣不僅能高效地將預期的設計實現為具體內容,也在很大程度上減少了過場動畫中各物體出錯和衝突的可能,同時,還能讓玩家的遊玩過程與過場動畫無縫銜接,可見

Timeline(時間線)是一款用於製作實時演算過場動畫的絕佳工具

依靠自己的想象設計劇情,用通俗易懂的話來解釋硬核的遊戲科學原理,一步步設計謎題並搭建場景。。。。。和《記憶觸點》團隊交流了一個下午,小 U 發現這個遊戲從始至終都是原創的。在來之前小 U 以為這個有著天馬行空想象的冠軍團隊應該有著龐大的團隊成員數量,沒想到這個團隊只有兩名同學,而且遊戲的配音還是王同學自己操刀的!不愧是多才多藝的學霸!

但王同學則跟小 U 說,即使我們想象力再豐富,沒有在 Unity 集訓營這三個月的專業課程學習,製作遊戲時沒有 Unity 引擎的助力,也許這些想象只是天馬行空罷了。

沒錯,對於獨立遊戲製作者而言,讓他們的夢想起航的也許是美好的靈感,但能支撐住夢想的一定少不了正確的方法和優秀的工具,而Unity集訓營正是教會你正確方法和優秀工具的地方。

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