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從 2016年E3到2021年E3,Xbox 經歷了哪些成長?

| 本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

Xbox 的招牌在 Xbox One 這一代遭受了不少打擊,之前的種種決策導致 Xbox 不僅失去了自身的獨特性,同時也失去了影響遊戲界的能力。這個曾經在初代 Xbox 和 Xbox 360 時代大放異彩的品牌,卻在推出 Xbox One 時因過於執著一體式娛樂系統的概念而陷入迷茫。在這個過於寬泛的概念下,Xbox 卻忘了作為遊戲主機極為重要的一點:遊戲。在菲爾·斯賓塞開始掌舵 Xbox 後,事情出現了轉機,不過要看到具體的成效還需要耐心、時間和執行策略的舉措。我們之前曾做過有關 Xbox 與其他廠商戰略對比的解析,當我們在 2021 的 E3 釋出會上再次看到 Xbox 的展出時,突然就回想起了斯賓塞首次公佈 Xbox 戰略時的情景。

昨晚我們幾個 Game Informer 的同事一起討論了這個問題,聊到在斯賓塞上任後 Xbox 的幾次 E3 展出。當說起於 2016 年 E3 上展出的 Xbox「天蠍計劃」時,我們深刻感受到斯賓塞和他的團隊確實踐行了他們的計劃。在 2021 年 E3 的 Xbox 展出中,我們看到了 Xbox 團隊努力的成果,他們實現了當初的承諾,儘管在當時經歷了讓人失望的 Xbox One 系列後,大家都不認為他們能做成這些事情。

斯賓塞在以前曾說過幾個我們在這次 E3 上看見的話題。他曾說過「遊戲即將超越限制」,遊戲將不再被硬體、會員等東西束縛。而現在呢,我們已經看見了 Xbox 雲遊戲驚人的進步,尤其是他們最近公佈的將 Xbox 與電視整合的計劃,將能讓消除遊戲對主機的硬性需求成為可能(這也是對玩家的錢包來說非常好的一件事,我們也曾就這個話題做過探討)。這決不代表 Xbox 將放棄主機業務,而是意味著將帶來更多選擇,並使我們離「面向所有人的遊戲」這個願望更進一步。

xCloud 的出現讓玩家可以在移動裝置上完整體驗到遊戲界中最為重磅的一些大作,同時還不用受龐大硬體系統的束縛。

xCloud 首次公佈時便以能在移動端高質量體驗主機大作的表現驚豔了玩家。隨時隨地就可開玩《戰爭機器 5》的特點對很多人(尤其對 Xbox 的鐵粉)有著非常特別的吸引力,不過除此之外,xCloud 同時還具有許多大家在一開始沒注意到的優勢。

我曾經與美國巴諾書店這樣的公司合作在全球範圍內進行過市場推廣工作,永遠不會忘記當時在巴西累西腓市的經歷。在那裡,我知道了電子產品的定價究竟可以在不同國家差異大到什麼樣的地步。在美國售價 400 美元的遊戲主機,到了巴西摺合售價能達到 1300 美元左右,在全球範圍內有很多地區都存在這樣的情況。遊戲主機、手機和膝上型電腦等,對很多人來說,這些東西的價格屬於天文數字,而購買多臺主機更是妄想。

但有了 xCloud 後,手機使用者便可以直接遊玩超過 100 款遊戲大作,同時還無需承擔各種硬體所帶來的資金負擔,這使得遊戲的入門門檻(包括次世代遊戲的門檻)顯著降低,與過去玩遊戲所需的巨大投入形成了鮮明的對比。

斯賓塞同時也提到過很多玩家都會在多臺裝置上玩遊戲的問題,而現在的雲遊戲(遊戲串流)則允許玩家在主機端和 PC 端上切換,並且不用擔心進度會出現丟失。

另外,斯賓塞還提到了要建設更多元的 Xbox Game Pass 遊戲庫的打算。Xbox Game Pass 的價值非常巨大,在去年也極受消費者青睞。如今在越來越多遊戲的售價都超過了 70 美元的情況下,玩家可以透過訂閱通行證來免去購買遊戲的費用。大部分首發遊戲都會在發售當天就被新增進 Xbox Game Pass 的遊戲庫中(不需要額外費用),同時還會有如《美國職業橄欖球大聯盟 21》等驚喜加入進來。

斯賓塞曾說過希望玩家能「擁有在心儀裝置上與朋友共同玩樂的自由」。在過去的 18 個月裡,他們用把 PC 與 Xbox 整合在一起的實際行動證明了這一點,在索尼還猶猶豫豫的時候,Xbox 已經成為了推動跨平臺遊戲的領頭人。

最觸動我的是斯賓塞和他的團隊對「面向所有人的遊戲」這一點的堅信。我們曾想過這一點會在經濟上帶來相應的影響,不過 Xbox 已經把目光放到了無障礙遊戲方面,涉及到了癲癇以及特殊玩家群體等話題。他們甚至為開發人員建立了一套資源中心,讓開發者能知道自己的遊戲是否達到某些標準,他們還特別關注到了遊戲可能誘發癲癇的問題,在當今遊戲界內,除了偶爾有遊戲會貼出短暫的警告以外外,大部分開發商都忽略了這件事情。

斯賓塞承諾要打造出將現有遊戲的沉浸感進一步增強的技術,這件事也讓人印象深刻。Xbox 的策略與索尼類似,也做了諸如大幅減少遊戲載入時間、向下相容讓玩家可以兼顧老遊戲以及智慧傳輸功能等。

索尼和微軟正在遊戲領域做著截然不同的事情,這是個好兆頭。打造面向所有人的遊戲意味著要確保遊戲能涵蓋市場的各個領域。現在兩家遊戲界的巨頭正為了實現同一目標而施行著不同的做法,這意味著接下來將不斷會出現具有突破性的創新,這不僅對玩家、對工作室來說是件好事,對作為一種藝術形式的遊戲本身來說也是個好訊息。

翻譯 | 柳生非情劍

編輯 | Zoe

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