徵霸新賽季共議玩法活動已經圓滿結束啦
活動期間我們收到了三百餘條創意
感謝大家熱情的參與
君主的創意給了我們很多靈感和啟發
有了你們的支援與建議
徵霸一定會不斷朝著更好的方向發展
力求為大家創造更完美的徵霸世界
本期活動的創意評級分為三個等級
先來看看是哪些君主獲得了獎勵吧~
【獲獎名單】
【策劃面對面】
關於大家的建議
讓我們一起來看看策劃是如何迴應的吧~
由於收到的大家的玩法創意都非常詳細
因為文章篇幅問題
以及方便各位君主醒目閱讀
我們進行了精簡整理
另外對於玩法創意如果其他君主有更好的想法
歡迎在評論中與我們溝通
喵醬會第一時間將反饋交於策劃手中
①燭年
1、希望每個洲附加一層氣候效果,例如:寒鴉洲,大雪覆蓋,糧食消耗和行軍多5%,但能在寒冷條件行軍的軍隊加5%防禦和力量之類的;
2、另外每個洲可以加入一個神獸,只有將洲內所有城拿下,才能討伐神獸,神獸不定期干擾玩家,並有行走軌跡,玩家可以提前規避。討伐神獸後,有神獸蛋用於守護王都,以此增加遊戲趣味性。
策劃反饋:
1、收到了君主非常有趣的出生洲設定!把氣候作為大洲特點更符合現實,後續會測試數值;
2、神獸玩法很新穎,相當於同時加入PVP和PVE,由於其作為隨機因素,對君主們的策略計劃影響較大,建議還在評估中,感謝君主的建議。
②一頁書
1、個人建議S3前期主開啟城,盟主可以認命某個領主為總督,總督可以收取不同數量的騎士領主,騎士必須遷城到該領主所管轄的領地內獲得騎士爵位,被認命爵位的領主主城消失,城池變為領主的主城,爵士可以收同盟成員為騎士。建國後盟主自動成為國王,沒有爵士要的人自動成為流浪騎士,或者下野成為土匪。
2、結算以獲得的功勳作為結算。比如達到多少的可以獲得什麼樣的加冕,國王和公國相互擁有討伐權,公爵可以結夥一起攻打國王,國王可以徵召其他公爵來幫忙。流浪騎士可以零時受聘某一個爵士獲取獎勵,根據條件觸發任務。
策劃反饋:
1、這位君主的建議與後續的建國玩法很契合,爵位設定很好的增加了玩家、同盟及城市的關聯性,同時提升系統城的重要程度。
2、與土匪玩法結合,新增更多元素使得戰場戰鬥更為激烈且充滿多樣化,目前我們在考慮如何增加爵位的實用性。
③屮艸芔茻
1、同盟哪邊活躍人多勝負就已經出來了,打完幾場大戰役就是敗方投降叛敵的叛敵,輸的越來越沒法玩,贏的人越來越多越容易嬴,體驗不是很好。
2、然後就是標記問題,初衷可能是好的,但是實際到遊戲裡,但因為是匿名,標記裡的話大都很噁心,標記需要有改動。
3、說到新賽季,首先我覺得活動太少,戰勳商店能換的也匱乏,個人建議戰勳商店擴建,加入預備役、戰勳寶箱、面板、紫將的兌換。
4、繼續接上,比如防禦工事,建造週期長,初始耐久實在太低才100,重傷一次10分鐘,100耐久意味著不帶攻城車的滿級隊伍5分鐘就拆掉了,兩方人數差距的時候更是沒辦法守了。
5、再來到武將,陣容僵化,菜刀隊的漢尼拔阿提拉美尼斯。建議斷生的濺射傷害判定得改改,現在的群攻濺射,是無視防禦抵禦還有規避的。
策劃反饋:
非常感謝這名君主提供的建議,玩法的多樣化和戰鬥的平衡一直是我們致力去做的事情,後續將圍繞以下內容進行調整。
1、後續賽季中我們將引入新的玩法機制來給與戰敗方更多的翻盤機會,降低失敗方挫敗感,也會盡力避免霸服存在。
2、標記惡意文字內容官方已經重點關注,後續將會推出針對性最佳化。
1、我們意識到活動內容相對較少,目前已制定了一系列活動內容,君主們可以期待一下~
4、商店內容在新賽季中將會做出調整,更好的結合君主們需求指定內容。
5、陣容強度及平衡性問題,策劃目前正在重點評估,將會透過增加新技能機制及新將領的形式持續對平衡性進行修正
④
1、建議取消中心城市,直接將整個地圖分為三個大小差不多的洲,鼓勵玩家為了金幣儘快破開洲門搶奪對方城市,增加玩家發起戰爭的熱情
2、隨著賽季的更替,大家的陣容基本都會趨於相同,這樣就缺少了很多樂趣,建議使將領強度更加均衡,可以增加類似於延遲傷害的技能,受到的傷害分幾回合緩慢減少的技能,增加絕對傷害的傷害屬性,可以無視減傷類技能效果
策劃反饋:
1、這名君主對於地圖的構想值得深入研究,幾個小的玩法建議也很有趣。
2、關於將領方面,我們會嘗試在新將領身上製作新的機制。
⑤Rui。
1、現在的問題:大佬很多武將、技能閒置,弄一兩隊賽季主流一直補兵即可,所有打架的隊伍都一樣,隊伍太過於單一!
2、新增建國玩法,當打下一個郡城所有的城後,可以建國,在本國內國土內,敵國不能隨意行軍,需一格一格的鋪路前行,強化遭遇戰與阻擊戰的體驗。
策劃反饋:
1、將閒置將領及技能利用起來非常關鍵,後續我們會對強度存疑的將領和技能進行調整,儘快讓更多將領有機會加入到戰鬥中。
2、建國和後續玩法已經在日程中,相信不久之後就可以與大家正式見面了。
⑥唐
1、一個小玩法建議,我主要擔當的是鋪路一職,見過很多地形,我覺得要是大山也能被軍隊橫穿過去就好了,類似那種建山路,或者建設道路。也可以有其他的方法透過,讓pvp戰場出現不一樣的轉機。
策劃反饋:
1、對於地形設計的構想很有創意,我們會深入評估改變地形不可跨越帶來的影響,讓地形的存在更有意義。
⑦Reagan·Cai
1、演武臺初級玩法-同組伺服器內的無損PVP戰鬥。每日有三次更改陣容的機會,挑戰玩家並依次排名。每日挑戰次數為10次。演武臺高階玩法-所有伺服器內玩家均可參與的無損PVP挑戰玩法。
2、大型野外BOSS玩法,固定時間段重新整理,每人10次攻擊機會,排名獎勵。
策劃反饋:
1、君主對於PVP玩法的建議非常有用,演武臺可給與玩家更多施展配將實力及隊伍強度的平臺,我們會考慮具體的玩法和獎勵內容。
2、野外BOSS玩法會加入PVE建議中,後續會對這類玩法進行測試。
⑧蘭陵王
一、反叛軍
1。可以透過戰鬥獲得資源
2。徵兵速度更快
3。主城只佔據地圖一格
4。每24小時可起兵一次,且遷城及起兵不消耗金幣
二、戰役模式
1。:某地點作戰時,傷亡總兵力達到X數量,直接觸發戰役模式
2。:觸發戰役模式後,出現類似一個副本,作戰各方可進入參戰(假設參戰為50人數)
3。:戰役結算後,按當前郡範圍,該郡範圍內,獲勝方可獲得大量增益,戰敗方獲得減益,並生成XX郡戰役明細(假設攻防加成20%)
策劃反饋:
1、君主的建議給了我們很多啟發,叛軍玩法可很好的解決賽季中後期目標感降低的問題,但是同步會帶來一些負面體驗,我們也在重點考慮消除負面影響,給玩家帶來更好的遊戲體驗。
2、戰役模式降低劣勢方挫敗感,並提供翻盤機會的想法非常贊!我們會詳細制定更公平的方案,另外兵種將在後續賽季迎來深入玩法更新,敬請期待。
雖然已經確定了獲獎的名單
但由於許多優秀建議實行起來較困難
所以策劃大大們在逐個評估這些建議的可行性
我們也將繼續開展“策劃面對面”
讓大家的建議能夠得到迴應
再次感謝這些參與活動的君主們
後續內容記得關注公眾號喲~