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《拳皇》系列主創採訪:27 年曆史回顧

| 本文基於篝火營地與Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

SNK 自成立以來歷經收購、轉手、重組、整頓,走過了坎坷的 25 年。

在 20 世紀 80 年代,SNK 還是一家多產的街機和主機發行商。隨後,他們透過 Neo Geo 將街機和主機開發結合了起來,並順應 90 年代熱潮,將精力傾注于格鬥遊戲的開發。然而 00 年代的破產帶來了劇變,SNK 就此開始了一次又一次的收購與重組。

但在過去這 25 年裡,《拳皇》就像是風暴肆虐的海面上一個巍然不動的礁石。

1994 年時,系列首部作品《拳皇 94》問世。作為一部「全明星亂鬥」遊戲,它的資歷遠遠老於《任天堂明星大亂鬥》。自那之後,這個系列一直用發行年份命名,每年推出續作,這種做法一直持續到了 2003 年。從《拳皇 2003》(也叫《拳皇 X》)開始,該系列開始在名字裡使用羅馬數字,並延長了正統續作的發行週期,不再以「年貨」的形式推出,但這只是為了給衍生作讓出空間。

不過即便在 SNK 最時運不濟的那些年,這個曾一度輝煌的工作室最經久不衰的作品依然是《拳皇》。

▲小田泰之(左)與小倉榮一

為了回顧這個系列的誕生與發展,我最近採訪了該系列現任的兩位掌舵人:小田泰之和小倉榮一。他們都在 90 年中期就加入了 SNK,見證了公司的興衰起伏,曾相繼離職但之後又迴歸了 SNK。如今,小田泰之負責監督規劃 SNK 未來的格鬥遊戲,而小倉榮一則是剛延期的《拳皇 15》的創意總監。

[注:為使表述清晰,採訪內容有所刪改]

早年

SNK 前身為成立於 1978 年的「新日本企畫」,1986 年時,公司改名為 SNK。

於 1993 年被聘用的小田泰之起初擔任著多面手的角色,他負責過遊戲除錯,也擔任過《龍虎之拳 2》的動畫師,隨後在不同專案中接手過各式各樣的工作。

三年後,小倉榮一被聘為《餓狼傳說》系列的插畫師和動畫師,然後調去了《拳皇》團隊。在最初的幾年裡,兩人親眼見證了公司的飛速發展。

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Q:

我聽說你們都是在 90 年代中期被SNK聘用的,當時正值 SNK 格鬥遊戲的輝煌年代。兩位能不能分享一下當時的辦公環境如何?

小田泰之:

我加入 SNK 時,我注意到的第一件事就是辦公樓非常小,和現在的根本沒法比。真的很小。日本當時的勞動法還沒那麼嚴格,沒那麼多條條框框。如果有需要的話,在辦公室過夜是很平常的事,不少其他公司也是如此。在這方面,當時是比較隨意的。可以看到一點如今的獨立工作室的影子,開發者把全身心投入一款遊戲裡。當時的環境是很隨意的,但我們度過了很多愉快的時光。

小倉榮一:

沒錯,當時的工作確實相當有趣。每個人都很年輕,都在 20 出頭的黃金期。所以當時的工作環境相當放鬆,氣氛也相當愉快,與如今這種更加嚴格的工作環境截然不同。

《餓狼傳說》

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Q:

你們最初在不同的團隊工作。這些團隊之間會有競爭嗎?有沒有出現互相較勁的現象?

小田泰之:

你提到了「較勁」這個詞,這種情況還挺難出現的。因為《餓狼傳說》《龍虎之拳》《月華劍士》《風雲默示錄》都是由 SNK 的同一部門製作的,所以我們在很多方面會展開合作。我們一起分享任務或員工,互相協作,一起開發相同的專案。不過公司內也有《拳皇》系列和《侍魂》系列這樣獨立的專案。除此之外還有《合金彈頭》系列,這也是一個獨立的專案。各小組會共享人才,比如我們需要某人來幫忙做音效,或是把某人借來做 2D 精靈圖(Sprite)等。

大部分情況下,我們在不同的專案,都在 SNK 的屋簷下,但不一定在同一個小組。如果你想知道團隊之間有沒有互相較勁的情況,比如在銷量或是遊戲質量上的競爭,答案是,在質量方面,每個團隊都想打造出好於同期遊戲的作品。從這個角度來看,較勁的情況是存在的,但歸根結底,我們並不關心遊戲的銷量孰高孰低。我們都是一個公司的員工。

《拳皇》的誕生

《餓狼傳說》收穫了 Neo Geo 上首個 1v1 格鬥遊戲的成功,三年之後,SNK 開始製作一款「向 SNK 獻禮的作品」,將新老系列中的熱門角色湊在一起,釋出了新作《拳皇 94》。儘管小田泰之和小倉榮一併非最初團隊的成員,但他們向我們介紹了一些早期的企劃檔案,回顧了該系列歷史的開端。

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Q:

我們聊聊《拳皇 94》吧。你們還記得在辦公室第一次聽到這個訊息時的情形嗎?

小田泰之:

在我剛加入 SNK 的時候,《餓狼傳說 2》和《龍虎之拳》的銷量都已經相當優秀了,當時就有計劃把兩個遊戲融合到一起,也就是後來的《拳皇 94》。彼時我擔心過 Neo Geo 的容量限制。他們要如何把那麼多角色塞進一款遊戲裡?這是開發方面我最擔心的一點。當時沒有人覺得(這款遊戲會火),也沒有預料到這一系列能成為今天的樣子。這對所有人都是一個驚喜。

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Q:

有報道稱該作最初的計劃是名為「倖存者」(Survivor)的橫版清版動作遊戲。不知兩位有沒有印象?還有沒有相關的東西留存至今?

小田泰之:

這確實是真的。天哪,這都已經是 25 還是 30 年前的事了。即便有相關的檔案也已經丟了。這一計劃的進展有限,他們很快就調轉了開發方向,連草圖都沒留下來,甚至沒有做過任何 2D 精靈圖。留下來的只是一個想法和一個標題。

《拳皇 94》企劃書

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Q:

為了這次採訪,SNK 發來了幾個遊戲的企劃書。你們現在看到這些檔案時,有沒有哪些東西一下抓住了你們的注意力?

小田泰之:

如果是我自己的檔案,是我自己寫的東西,我是沒眼去看的。當時我的畫工和設計相當糟糕,完全經受不住時間的考驗。

小倉榮一:

當你看向自己過去的成果時,你永遠會看到缺陷,看到那些希望能加以改進的地方。

小田泰之:

當初傾注心血做出來的,引以為傲的東西,現在再看它們,就會覺得,哇,簡直不堪入目,你知道嗎?這是一種想要不斷推動自己進步的古怪心態,我現在也還有這種心態。在我們回頭看別人的企劃書時,會有一種懷舊感,會覺得,哇,這個真的很有意思。我們會批判自己的作品,欣賞同事過去的作品。但這些檔案中絕對有一些非常酷的東西。

《拳皇 95》企劃書,可以看到 GB 版 95 隱藏角色娜可露露、96 才加入的吉斯和比格先生等

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Q:

我注意到《拳皇 95》的檔案中,有一頁是被棄置的參賽隊伍和概念設計,這些東西要到比較晚才得以加入《拳皇》系列。現在回顧起來,你們是否後悔沒有早一點為《拳皇》加入《侍魂》的隊伍呢?

小田泰之:

這還是很難實現的,因為當時《侍魂》剛推出沒多久。所以我們並不確定這些角色是否能夠收穫玩家的青睞。而《拳皇》系列主打的是 SNK 的全明星陣容,我們需要考慮的是哪些熱門角色的優先順序更高或哪些角色會讓遊戲大賣等等。

當時我們還不知道這些角色能否提升銷量,要等上一整年的時間才能見分曉,才能知道哪些角色最受歡迎。但每個《拳皇》遊戲或 Neo Geo 面世時,特別是 SNK 的作品,我們都會把技術運用到極限。當時推出一款遊戲不僅有容量限制,還有時間限制。你必須要年年推陳出新。

所以團隊並不是在閒暇時間裡製作遊戲,然後突然想,「啊,我應該把那個東西放進去,」因為他們每次都已經發揮到了極限。所以對於比較早的幾個遊戲,團隊成員並不會產生「我當初應該這麼做」的後悔之情。

掉隊的遊戲

《龍虎之拳》

隨著《拳皇》大熱並超越了諸多其他的 SNK 格鬥遊戲系列,《餓狼傳說》和《龍虎之拳》兩大SNK招牌格鬥遊戲也開始淡出人們的視野。但它們並不是默默消失的:許多粉絲把《餓狼傳說:狼之印記》——Neo Geo 上的最後一部《餓狼傳說》——看作 SNK 在 90 年代水準最高的遊戲。

但隨著時間推移,《拳皇》成了 SNK 最注重的作品,甚至依然堅持使用 2D 畫面,儘管 3D 化已經逐漸成為潮流。

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Q:

你們兩位都參與過《餓狼傳說》與《龍虎之拳》的開發工作,這兩部作品也隨著《拳皇》的流行而逐漸消逝。就你們所知,這是否是一開始就擬定好的計劃?即喊停這些系列,由《拳皇》接棒?

小田泰之:

並非如此。每次我們製作《餓狼傳說》的遊戲時,我們自然希望它能大賣。所有的遊戲都是如此,畢竟這是門生意。不幸的是,《餓狼傳說 3》釋出後,日本粉絲們並不買賬。因此,《餓狼傳說 3》受了些打擊。《龍虎之拳 3》也差不多,它與人們的預期存在差異,故而在街機市場表現不佳。SNK 用《真餓狼傳說》系列和《狼之印記》挽回了一些《餓狼傳說》的人氣,但不幸的是,那個時候 SNK 破產了,所以我們要儘量保住我們的東西。當時我們最賣座的 IP 是《拳皇》,所以我們只能優先考慮我們有把握的。

《狼之印記》

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Q:

《狼之印記》是否是該系列最後的放手一搏?這是一款很棒的遊戲,與 SNK 其他遊戲玩法截然不同。你們是否認為這是最後的機會,必須得在這款遊戲中付諸全力?

小倉榮一:

最終的情況是這樣的,我們完成了《狼之印記》的開發,把它發出去了之後,才得知公司要倒閉的訊息。在此之前,我們並沒有察覺到公司運轉困難。在一次會議上,我們聽說會有一些重組,但並沒有絲毫跡象表明公司要玩完了。事實上,SNK 那時還在全力開發 Neo Geo Pocket 和 Neo Geo Pocket Color 這些硬體。所以這對我們這些當事人來說都相當意外。

| Q:

小倉先生,你是否覺得當時已經到了 2D 美術的頂峰?你是否覺得自己已經無法在 2D精靈圖上再做突破了?

小倉榮一:

不好說是不是頂峰。當時的情況是,那是你能用 2D 做到的極限了,因為最後一道障礙是 Neo Geo 的物理限制。以格鬥遊戲中的角色為例,你可以為這個角色用上 15 種顏色,用上不同的色調和變體,這就是極限了。但還有一個辦法是,你可以把兩個角色的精靈圖疊在一起,以此創造更多的顏色。雖然這樣做是可行的,但你還得考慮點陣圖本身的限制,於是又撞上一個難題。但也會有辦法繞過這個障礙。所以,很多時間基本上都是用來解決這些問題的。所有這是個平衡問題,我們有技術力,可以繼續挑戰極限。但現實情況是,有些物理上的限制最後是沒法解決的。

黑暗時代

SNK 在 2000 年申請破產後,該公司很快被彈珠機制造商 Aruze 收購。這最終成了 SNK 歷史上一系列收購重組中的第一次,也迫使 SNK 及其員工走上了各種不同的道路。

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Q:

破產並被 Aruze 收購後,你們的第一反應是什麼?

小田泰之:

我們當時還年輕,只有20幾歲。我們都知道自己的路沒有被堵死,還能在別的地方找到工作。

小倉榮一:

說來有些傷感。我們得和曾經的同事道別,自己也必須走上不同的道路。但與此同時,也多出了一個異樣的感覺。就像是看待別人的葬禮一樣,你可能會非常悲傷,但你也可以為他們的一生感到高興。你可以為自己所取得的成就而喜悅,對未來心懷期待。

小田泰之

沒錯,我們嘗試了很多東西,既有成功也有失敗,但你也逐漸開始看淡。我們當時還年輕。我的想法大概是,哦,這段經歷很有趣,但接下來該翻篇了。當然了,私下裡,我也會拿其他公司的產品和我們自己的比較。當時有一些東西吧,我一看就覺得銷量好不了,還有一些東西吧,會讓我想,你們真的要這麼做?等公司倒閉了,我的態度差不多就是,「我早說了吧。」就憑 SNK 當時推出的一些東西,我也差不多預感到會有這麼一天了。說實話,我們沒有專注在一個方向上,乾的事情太多,精力過於分散了,有點多而不精,倒閉多少有些必然會發生的感覺。但這並不是一件特別傷感的事。沒必要發火或是怪罪自己。我們盡力了,也享受了這個過程,是時候換一換環境了。

Neo Geo CD

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Q:

有沒有哪些具體的專案不被你看好?

小田泰之:

自己做東西的時候,無論做什麼,都會有一些疑慮。以 Hyper Neo Geo 64 和 Neo Geo CD 為例,在一些方面,其他公司的產品明顯表現更好。也不止這一點,我們的人手分散到了不同的硬體上。我們看到其他公司在類似的產品上也做得更好,就推斷這些硬體銷量不會太喜人。

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Q:

所以 SNK 走下坡路主要是由硬體引起的?

小田泰之:

就拿我們提到的 Neo Geo 64 來說吧,從一開始這臺機器就有畫面問題。它實際上不是作為一個 3D 處理單元來開發的。因此我們的硬體並非軟體開發者拿來做遊戲的最佳工具,這也導致了公司後來的困境。如果我們能花更多精力,把它打造成一個易於軟體開發者使用的系統,我們就有機會做出更好的遊戲,公司的情況說不定也會好轉。但這在當時不是重點,當時我們只顧著儘快推出 3D遊戲。不幸的是,這對公司的處境可謂是火上澆油。

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Q:

最近 SNK 獲得了 MiSK 基金會的投資,公司是否有直接的轉變?比如開發方向上的改變或是短期的變化?

小田泰之:

以我們的位置,我們無法對這樣的問題發表評論。這已經超出我們的職責範圍了,這對公司不公平,因此這個問題不得不略過了。

《拳皇15》以及展望未來

隨著《拳皇 14》在 2016 年發售,該系列進入了新的階段。但仍有很多工作等待完成。

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Q:

我們來談談《拳皇 15》吧。是否有一些《拳皇 14》收到的批評和反饋是你們想要解決的?

小倉榮一:

相比 14,我們希望能在 15 的畫面上多下功夫,確保它能有顯著的畫質提升。在系統方面,我們希望它和 14 一樣易於上手。我們想讓玩家能夠上手即玩,但也會增加一個更有深度又不乏趣味的新系統。

小田泰之:

我們還想要打造一個更加引人入勝的故事,一個比 14 更有意思、更酷的故事。

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Q:

你們有這麼多經典角色,想要在創造新角色和引入老角色之間找到平衡,想來非常困難。你們覺得達到這一平衡的最佳方式是什麼?比如說,是不是如果有 X 個角色,就要有 Y 個新角色?

小田泰之:

這一過程在每個遊戲的開發中都是不同的,尤其是《拳皇》系列。我們沒有一個固定的流程,不會說,應該有多少個這樣的角色,多少個那樣的角色。這個過程其實更像是憑感覺來的,根據我們對前一個遊戲的看法。我們會回顧上一部作品,然後說,這部遊戲裡這個東西太少了,那個東西太多了,然後我們會在下一部遊戲裡做出調整。

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Q:

過去幾年裡,你們做了一款《拳皇》正統續作,然後重啟了《侍魂》,接著又開發了一部《拳皇》續作。考慮到你們的開發節奏,你們會不會考慮讓其他開發商參與進來,讓他們著手開發 SNK 其他 IP 的遊戲,而你們則繼續專心做大專案?比如再度和 Capcom 合作,或是 和 Arc System Works 還有其他格鬥遊戲開發商合作,在你們的監督下開發這些 IP?

小田泰之:

(笑)SNK 並沒有立下規矩,說不能把 IP 授權出去,不能讓其他公司開發這些遊戲。而且過去也有過先例。至於未來是否有這一可能?我也無法確定。這種事沒有定論,也許會,誰知道呢?並不是只有我們才能開發這些遊戲。未來也不排除有這種可能性。誰知道呢?

翻譯 | Stark揚

編輯 | Tony

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