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《鬼泣-巔峰之戰》製作人專訪:一次“頭鐵”的嘗試

“如果有一家手遊公司去做《戰神》,我也同樣會去罵。” 作為手遊《鬼泣-巔峰之戰》的製作人,同時也作為一位老玩家,周輝對於網上的種種指責、謾罵,表示可以理解和承受,“很多人罵我們‘抄都抄不好’,事實是真的不好‘抄’,系列20年的積累不是我們3年就能輕易追上的。”

這不難理解,《鬼泣-巔峰之戰》其實已經是如今手機端最接近原版《鬼泣》品質的改編遊戲,以如今手遊的基準線來看的話,它的基礎素質絕不算差。但當這個比較物件變為了主機遊戲,得出的結論就會大相徑庭。

周輝強調,他們確實是想在手機上還原《鬼泣》,想要做好,只是所要面對的現實條件又確實太殘酷,已經不是所謂“努不努力”“用不用心”就能決定的,而是當下的中國公司、中國市場到底“該不該”碰《鬼泣》的問題。

《鬼泣-巔峰之戰》製作人 周輝

某種程度上說,如今《鬼泣》對於周輝和雲暢遊戲而言,既是一種IP光環,也是一份沉重的負擔,在帶來巨大關注的同時,也難免引起許多不切實際的期待。

如果是為了賺錢,為什麼要做它呢?

但《鬼泣-巔峰之戰》最終走上了一條更艱難的道路——在手機螢幕前死磕“動作遊戲”,從過往經驗看,這無疑是一個“吃力難討好”的選擇,鮮有成功案例。

“你到底更想征服傳統《鬼泣》核心使用者,還是更想吸引新興的手遊玩家?”筆者對此頗為疑惑,這兩類玩家無論對遊戲的理解還是需求都存在著諸多矛盾。

“我們的首要目標肯定是《鬼泣》核心使用者,如果追求的是泛藍海手遊玩家,現在的很多內容都不用做。”周輝回答。

“為什麼呢?從營收角度看,這似乎不太明智。”

“是這樣的,哥們,做遊戲,一個是為了掙錢,另一個就是為夢想了。” 周輝疲憊又坦誠的迴應中,隱隱流露出幾分驕傲,“從一開始我就知道,這就是一個為夢想而買單的專案,如果是為了賺錢,我為什麼要做它呢?對不對?”

人氣角色維吉爾

幾次測試後,圍繞《鬼泣-巔峰之戰》爆發了不少爭議,畫面、手感和氪金均遭狠噴,唯一令周輝感到慰藉的或許就是“基本沒人罵說‘你這不是《鬼泣》’,至少大家體驗完,認為這算是《鬼泣》,這對我來說是最重要的,否則還不如做成卡牌呢……”

如果不是鬼泣,應該是個牛逼的手遊

為了讓《鬼泣-巔峰之戰》真正成為一部《鬼泣》,周輝不得不帶領團隊攻破一些國內罕有探索的技術難題。

最值得稱道、也最顯而易見的,便是《鬼泣-巔峰之戰》那套在移動端略顯複雜的連招系統,每把武器透過不同的操作組合,少說能實現30個以上的招式,而每位角色還可以同時配備4把武器,所能衍生出的變化異常豐富。

“絕大部分手遊,技能是跟著角色走的,每個角色算上大招、小招,加起來也就3-5個招,但是會推出很多個角色。”“《鬼泣》不行,原作一把武器那麼多連招,我不能就做倆吧。” 周輝解釋了為何《鬼泣-巔峰之戰》這麼多年來也只做出來3個可選角色,實在是每個角色的複雜度遠超過往。

《鬼泣-巔峰之戰》的連招系統相當豐富

另一個很少被注意到,實則難度更高的技術突破,便是《鬼泣-巔峰之戰》中的“跳躍”。《鬼泣》系列作為三大ACT之一,有著“皇牌空戰”的名號,一來說明其在“空中連招”方面做到了獨一無二的高度,二來也反映出,能做好“空戰”的動作遊戲其實不多,實現難度在世界範圍內都不算低。

“我掙扎了一個月,到底要不要做‘跳’。”周輝苦笑著回憶,背後的難度他很清楚,最後還是帶著“不能跳哪還算《鬼泣》”的想法,硬著頭皮就上了。

因為“空戰”中,敵我雙方都“漂”在空中,且處於不斷下落的狀態,這就對攻擊的速度和位置,連招的節奏和姿勢都提出了很高要求,需要長時間的調整、積累,才可能呈現出一個可以玩的樣子,目前除了Capcom,鑽研此道的並不多,國內更是幾乎沒有。

如今透過《鬼泣-巔峰之戰》在這個方向的長期死磕,已經實現了相對流暢、成熟的空中連打、追擊、踩跳等玩法,基本《鬼泣》原作中能做到的在這個手遊中也能。

“這麼逼下去,你們就慢慢成中國Capcom了?”筆者開玩笑說。

“那不至於,還差的很遠。但也慢慢發現,我們在中國手遊的技術高度方面,是有一席之地了。”周輝自信的說。

實際上就像開頭所說的,如果單純放在移動端進行對比的話,《鬼泣-巔峰之戰》確實已經是一款戰鬥體系過硬,音畫表現出色的遊戲。

這一“跳”對於中國公司而言並不容易

“包括RG(完美防禦)、JC(跳躍取消)、彈刀等《鬼泣》原作中的細節系統,也應核心玩家的呼聲逐步加入進《鬼泣-巔峰之戰》裡,儘管這類進階系統大部分玩家不那麼在意,周輝還是想盡量“還原”出來。“目前這就是我們能呈現的‘極限’了,對得起這個IP,在手遊領域也不丟人。”

在周輝看來,如果《巔峰之戰》不叫《鬼泣》,已經算是很牛逼的手遊了,但它既然叫《鬼泣》,就還不行,玩家會對你有更高的要求。“如果說有什麼開發者的抱怨的話,那就是很多中國玩家對於好好做遊戲的團隊,實際上並沒有那麼仁慈,還是比較嚴厲的。”

沒有如果,是我們還不夠牛逼

面對測試後的諸多批評,周輝坦然承認“是我們做的還不夠牛逼。”

這種“不夠牛逼”一方面是基於雲暢自己,在實力方面和Capcom這樣的老牌巨頭比自然還差的遠;另一方面則是諸多外部客觀條件的限制,比如手機作為遊戲平臺有限的效能空間,就極大的制約著《鬼泣-巔峰之戰》的畫面表現。

周輝詳細解釋稱,在移動端偏寫實的畫風本就非常吃虧,有限效能下二次元畫風會顯得精緻的多,他製作的《航海王:燃燒意志》就實現了很驚豔的效果,然而儘管《鬼泣-巔峰之戰》的技術規格遠超《航海王》,實際畫面表現卻落後一籌;同時移動端還要考慮不同效能手機的適配,以及發熱耗電等問題,很多素材、特效不得不反覆壓縮、閹割才能用。“並不是我們不想做到更炫,但是再炫很多手機就帶不動了。”

實際上針對《鬼泣-巔峰之戰》畫面的批評,多少讓周輝有些不服氣,他計劃未來讓《鬼泣-巔峰之戰》登陸PC端,以展示出整個團隊真正的技術實力。

《航海王:燃燒意志》因為是二次元畫風,精緻感大增。

沒有實體按鍵,也是手機端玩動作遊戲的一大硬傷,《鬼泣-巔峰之戰》已經動用了移動端能用的一切操作方式,儘可能還原了主機端的諸多體驗,但在手感方面,註定天差地別,一些本應簡單的連招,因為“搓螢幕”缺少反饋,難免蛋疼起來。

不過針對很多玩家反映的“操作不跟手”、“攻擊過程中無法及時按出閃避”等問題,周輝承認這確實是經驗不足導致的失誤,在“預輸入”與“插入層級”的邏輯上存在缺陷,已經做出了必要的調整,具體效果如何只能等《鬼泣-巔峰之戰》下次開服見分曉了。

《鬼泣-巔峰之戰》實現了原作很多經典招式

最後就是《鬼泣-巔峰之戰》的“氪金”問題,被指吃相過於難看,但周輝認為此前的氪金量級已經比市面上的一眾卡牌、MMO都要輕的多,只是這畢竟是《鬼泣》,是一款動作遊戲,玩家對其氪金的接受度也理所應當的低了很多。

一方面為了提振口碑,讓遊戲還能擁有未來,另一方面也為遊戲將來出海做準備,《鬼泣-巔峰之戰》已經開始大幅刪減氪金點,比如月卡、戰令等價格紛紛下調,並取消了充值福利;一些原始武器、人物的面板也放入流程中免費獲取,且面板不再影響數值;難度也進一步降低,哪怕比較差的武器也不會有“刮痧”的煩惱;技能書作為最受爭議的氪金點,直接被取消,此後學習技能和《鬼泣》原作一樣,只用紅魂就可以。

“基本上就是一退到底,把能出讓給玩家的全都出讓了,就是照著不賺錢去弄了。”周輝如是說。

“那麼有考慮過變成買斷制嗎?畢竟這個和《鬼泣》系列更搭,口碑會好不少。”筆者建議。

“不考慮,買斷制的話,盜版太多,一旦破解,安卓這塊的錢就收不回來了,然後IOS那邊也未必能收到多少;其次盜版流向海外,也會影響未來《鬼泣-巔峰之戰》的出海計劃。”周輝的底線就是最低限度的氪金,然後透過長期的運營,打持久戰,去慢慢提振遊戲的口碑。

結語:

“這款手遊是有深度的,透過反覆練習,可以慢慢玩的很牛逼。”不論圍繞《鬼泣-巔峰之戰》有著怎樣的爭議,這都是周輝希望玩家能夠感受到的,當然從更功利的角度看,這樣的追求多少有點理想主義,甚至是一廂情願了。

“但我覺得我不後悔選這條路,倒回三年前,我還會這麼選,這大概跟我的經歷有關吧,如果我不是一個主機玩家,肯定就不會這麼做了。”

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