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《摩爾莊園》手遊開服,吉位元股價暴漲36% ,這是一場怎樣的盛宴?

毫無疑問,“超級過家家”遊戲《摩爾莊園》手遊,已經成為吉位元今年最大的看點。

由於年前的再度跳票,吉位元股價也大受影響,但總算趕上六一兒童節這個更具儀式感的日子,隨著《摩爾莊園》手遊正式開服,吉位元單日股價也被推漲8。36%,妥妥的製造了一起行業小震盪。

說多不多,說少不少,《摩爾莊園》手遊從第一次測試到現在正式開服歷經一年三個月,對於經歷了2008年席捲全國兒童的《摩爾莊園》熱潮玩家而言,現在的手遊版無異於是重啟計劃最大的驚喜,等上一年三個月實在不是個事兒。

與十多年前那個無憂無慮的《摩爾莊園》小世界之間的撕裂感,與如今逐漸踏入成年人沉重的現實的撕裂感,無疑激起無數當年的“小摩爾”們再感受一次童年的渴望,這才有了六一當日各種社交平臺熱榜和群裡都在玩的壯觀景象。

你說的這個情懷,它可不是一般的情懷

如果你只是被《摩爾莊園》手遊化,到處都在“打工”的畫面驚到,但並不是從那個時代成長起來的玩家的話,那麼可以這樣想象,《摩爾莊園》就好像兒童版的,開心農場的超級豪華版——那個半夜調鬧鐘起來偷菜,讓同學家人幫忙掛QQ等級的時代,我們每個人都不陌生。

某種程度上來說,《摩爾莊園》手遊是『不許失敗』的。

玩家對於情懷IP空前的期待度是一方面,但實際上利益被繫結的吉位元才更能體會在這款產品上如履薄冰的心情。要知道,像《摩爾莊園》這樣的頭部兒童IP,光是師出同源的就有《賽爾號》和《小花仙》——兩款同樣註冊使用者過億的社交類兒童網遊。另外洛克王國、賽爾號、奧拉星、奧奇傳說這樣95、00後的童年回憶,都足以證明兒童網遊曾經的輝煌。

但實際上《賽爾號》和《小花仙》都已經推出過手遊,但不論從玩法還是運營來看都差強人意,完全不符當年盛況。而《摩爾莊園》因吉位元的加持,終於徹底進入主流市場視野,直接推漲其股價。說得嚴重一些,這種看似已經落後時代的兒童網遊,到底能不能成,就全押在《摩爾莊園》身上了。

證券機構與二級市場也都緊盯著吉位元到底能將《摩爾莊園》的價值發揮到什麼地步,並且都帶著高期望。

數家證券機構因此上調了吉位元接下來三年的盈利預測,並認為它將成為大DAU的長線運營產品,並且有效的累積潛在使用者池。

玩家可以因為“情懷到期”、好奇湊個熱鬧而只在門外窺視一隅,但對於吉位元而言,壓力真的很大。

偷偷充超級拉姆的日子,還能回來嗎?

好在《摩爾莊園》手遊開服第一天的局面確實不負眾望,當天夜裡就衝上了App Store暢銷榜第二,這幾乎比預想的還要好。

縱覽如今的暢銷榜Top10,除了二次元頂流、騰訊網易T0級產品,就是重度品類中幾年都出不了一個的頂級產品,而且還越來越有被網際網路巨頭轉型包攬的氣息。如今那些叫人想起來就是“開張吃三年”的廠商,幾乎構成了我們對遊戲市場未來全部的想象。這些“怪物”們已經與傳統的遊戲圈產生了“生態隔離”,彷彿未來的遊戲市場將會只有頂流神仙和“其它”。

劍走偏鋒的吉位元真的一直在創造奇蹟,但我們不得不對《摩爾莊園》手遊潑一盆冷水了。

上線初期的產品,被推上榜單頭部的好看場面,只能證明來自發行商的強運營經驗,曇花一現的場景簡直每時都在發生,不論何種體量、取得過怎樣成績的廠商都不能倖免。

現在《摩爾莊園》手遊其實是不容樂觀的,它在正式上線之際拿出的成品,只能說是個半成品。

光是最表層的美術體現的審美和技術力,就已經顯著落後於時代,整體素材粗糙、原版內容全部塞進手遊的第一個版本,且UI極度混亂,最基礎的“八股文”式導航都沒有做出來,導致原版頁遊玩家們都不清楚該怎麼玩。

操作方面在如今的手遊環境中也實在稱不上及格,虛擬搖桿過於侷限導致移動不便, 種地判定成謎,鏡頭嚴重卡視角,可以說每一環玩法體驗上都有問題。

事實上,關於玩家反饋的家園系統完全沒有設計感、氪金池太深、美術風格嚴重落後於時代等都已經不是主要問題,因為《摩爾莊園》手遊甚至不是一款成品。

這樣的一個呈現效果不得不讓人懷疑,研發方到底有沒有能做出一款完整遊戲的基礎技術力。最糟的是,因為技術和審美過於落後,現在《摩爾莊園》手遊呈現的效果,很難不讓人懷疑,在最初的一波情懷紅利過後,它用什麼支援後續的生態發展。

這是非常致命的,就吉位元本身對其社交定位而言,這種遊戲最不能忍受的就是來自開發商的敷衍。

遊戲中標誌性寵物拉姆的飼養手冊,其美術素材甚至還是原版頁遊的素材,而這就是測試了一年三個月的成果

矛盾點就體現在這裡,如果《摩爾莊園》手遊當前版本的製作水準真的那麼不堪,那麼它實在的成績又在證明什麼呢?當年那個充上10塊錢超級拉姆就拉風到不行的《摩爾莊園》,如何讓玩家們願意繼續為如今的新超級拉姆,以及後續琳琅滿目的氪金池買單呢?

萬事總得有個因吧,這個原因,只能從吉位元自己身上找答案。

到底是落後還是先進?

這是一個關乎到《摩爾莊園》手遊未來是賺錢還是捱打的問題。

根據雷霆遊戲CEO翟健在去年公開的一些發言中,可以明確看出其關於《摩爾莊園》的幾個關鍵思考:

1、《摩爾莊園》手遊目標使用者年齡段在大學到畢業工作的區間,也就是當年《摩爾玩家》的情懷使用者。

2、雷霆代理《摩爾莊園》手遊基於兩方面考慮,一是市場上該類強社群向產品缺位,二是《摩爾莊園》與雷霆遊戲已發行產品理念相同,都注重社交體驗。

3、雷霆遊戲在研發中扮演軍師角色,淘米進行研發和決策。雷霆對其定位圍繞著“輕鬆、美好”的核心訴求。

我們可以得出兩個基礎結論,即《摩爾莊園》手遊被吉位元看中是因為調性符合,拿來填補吉位元自身在強社群產品上的空缺,以及吉位元主要做宣發,不直接參與研發決策。

那麼問題就出來了,吉位元這步可能失算了,他們成功了,但又不完全成功。

成功自然體現在前期宣發和買量的節奏拿捏對了。

就在《摩爾莊園》手遊之前的沒多久,吉位元才剛製造出第一個頂流且賺錢的產品《一念逍遙》。這款連續一個季度高居暢銷榜頭部的產品,直接把吉位元一季度的銷售費用同比增長拉高到409。03%,標誌著吉位元在買量與產品間的結合達到了質的突破。

在今年3月召開的吉位元年度業績報告會上,CEO盧竑巖數次回答了關於吉位元買量模式的問題。按照盧竑巖的說法,“買量市場本身是非常成熟的,各個公司的操作、思路也大同小異”,吉位元本身並沒有在買量模式上創造了多麼新穎的東西,就是一步一腳印,按照產品測試時同期進行買輛測試,正式上線後大規模投放的節奏,當LTV大於買量成本是持續投放。

要說有什麼不同,就是吉位元對於產品研發和測試的節奏是非常嚴謹的,他們對產品的要求是“小步快跑”,即儘早測試,多做迭代,資源自然會向潛質更好的產品傾斜。《一念逍遙》就是多年努力後那個“遲早出現的爆款”。吉位元一直在強調,買量本身不稀奇,最終還是要看產品。

當一個完全屬於自家的爆款出現時,第二、第三個也就是順水推舟了。

《摩爾莊園》手遊如今引發的廣泛關注和前期下載資料,完全離不開吉位元對產品推廣方面精闢的理解能力。

但我們仍不能說《摩爾莊園》是成功的,在TapTap、B站和AppStore上,玩家對它的實際表現都是失望的。它的失敗在於,吉位元試圖將《摩爾莊園》手遊的立意拉高到文化產品,也就是《問道》手遊的生態位上,但卻在研發環節過於放任了。

今天,我們肯定不能再簡單地將《摩爾莊園》手遊看作頁遊的復刻版,事實上,這個IP本身的手遊化並不是最重要的,但對於吉位元而言,很重要。

雷霆遊戲CEO翟健曾經表達過對於情感寄託類遊戲的希望,他確實承認過,他們缺乏一款可以讓玩家對角色、劇情,或者說情感共鳴上產生寄託的遊戲。而盧竑巖也談過對於文化產品的理解,“文化產品主要是看使用者對IP價值的認可,挑戰在於我們是否能維持好玩家的社群,這個會從多個方面入手,包括新內容、玩家關係、客戶服務等等。”

有太多細節可以證明,吉位元會將這種遺憾寄託在《摩爾莊園》手遊身上。

它極力想要推崇“IP迴歸,快樂養老”的slogan,它完全復刻甚至加強了原本《摩爾莊園》的地圖細節,一次性將所有玩法開放給每個玩家,但又透過資源限制等方法降低肝度,從前那個隨著時間推移解鎖新劇情的講故事方法也被拿了過來,另外每個“小摩爾”們還是在互相串門偷菜和“缺德”互動。

不僅如此,吉位元在嘗試了當下流行的某種更大的野心,開服第一個活動就是跟新褲子樂隊聯動舉辦“草莓音樂節”,並在遊戲中設計了全息演唱會體驗。

這顯然是受到《堡壘之夜》與說唱歌手Travis Scott攜手上演的沉浸式演唱會的影響,這場“不可能”的演唱會,以現實中不可能出現的特效+轉場的震撼體驗,吸引了超過1200萬玩家線上參與,《堡壘之夜》徹底引燃了全球遊戲界對於“元宇宙”的猜想。

《摩爾莊園》IP製作人鄭宙理在遊戲上線的第一天,就去知乎上回應了玩家們的討論,他認為《摩爾莊園》手遊之於當前市場的意義是——“它被一部分人選中成為了大家情懷和儀式感的寄託之所,覺得摩爾莊園代表的是一個美好、坦誠、沒有壓力的烏托邦,可能是因為它代表無憂無慮的童年。”

這正是吉位元強推《摩爾莊園》手遊的根本原因,然而,情懷在市場認知的進步中碰了壁,這非常要命,但吉位元本可以用自己的遊戲研發底蘊規避掉這些基礎的問題。

未來……

很耀眼的開局,反倒讓人擔心它是不是一個意外,現如今《摩爾莊園》手遊的產品水準,實在很難讓人信服這個成績可以持久,而事實上,吉位元目前在資本市場得到的信任,本來是因為它做出產品的實力。

吉位元和雷霆遊戲的兩位CEO,盧竑巖和翟健都是MUD文字遊戲時代走來的老玩家,甚至盧竑巖自己就做過這樣的遊戲。《一念逍遙》以及將來要問世的《不朽家族》都出自盧竑巖的手筆,而事實上從《一念逍遙》的成績,已經完全能證實吉位元對遊戲和市場的理解程度又精進了一步。

說得嚴重一些,《摩爾莊園》手游到底能不能接住現在這個高開局面,就看吉位元到底要多大程度參與到產品決策環節了。

後續的發展還很不好說,吉位元到現在為止並沒有公開給出任何反應。《摩爾莊園》手遊現在的定位,實際上是更貼合吉位元的需求而非玩家想象的那樣情懷迴歸的。所有玩家認為違和的地方——過多的氪金點,資源獲取受限,美術毫無改動,玩法資訊量過大,對於吉位元對該遊戲的定位而言都是邏輯通順的。他們希望這是一款讓人放鬆的強社群遊戲,但同時要先保證老玩家回坑,所以透過有限資源設定“護肝線”,同時又把原版《摩爾莊園》所有內容一股腦塞了進來。

但是,若情懷玩家不肯持續買單,《摩爾莊園》手遊的故事還能講多久呢?

吉位元在當下的A股市場遊戲概念股中,確實是一匹逆勢突擊的白馬,但它的未來依舊充滿危機,《摩爾莊園》手遊,將會是一次嚴峻的考驗。

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