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觀察| 為什麼我們在電腦玩手遊的時間越來越長了?| 沉浸感從何而來

大家有沒有發現近幾年一個奇怪的現象——我們在電腦上玩手遊的時間越來越長了。

想到這裡,叔一腦袋問號,如果是這樣,那麼研發手遊的本意又是什麼呢?

後來叔明白了,一邊用手機看影片,一邊用電腦玩手遊是真的舒服。

然後讓我們回到正題上面來,為什麼我們沒有3A?

其實這個問題虎嗅論壇上的作者喬治王之前已經說明過了一次,但最終爭議較大。

真正的內容並沒有被大家解讀出來,所以怪獸叔再來講一下這個事情。

遊戲有圈子嗎?

毫無疑問,現在大多數娛樂活動有圈子,並且都有一條“鄙視鏈”。

舉個例子:就像玩知乎看不起B站、玩B站看不起抖音一樣,遊戲圈也普遍存在著玩

主機看不起PC,玩PC看不起手遊。

我們再來聊另外一個問題:我們玩家對於好內容、好遊戲的辨識度強嗎?

跟風和隨大流早就是在2012年被我們拋棄的產物,大部分玩家對於好內容與好遊戲的辨識度不是一般的高,甚至可以說十分挑剔!

所以為什麼在玩家有辨識度且有鄙視鏈的情況下依然沒有3A出現?

首先第一點:非3A遊戲就一定不是好遊戲了嗎?

我們拿《王者榮耀》舉例,憑什麼《王者榮耀》能夠老少皆宜且為騰訊創造了連續幾年的營收神話?

在國內遊戲市場中,飽受玩家們所詬病的無非是“不氪金就沒辦法玩下去”這一點。

《王者榮耀》不氪金能玩嗎?講道理這遊戲氪不氪根本問題不大,相比一些“傳奇頁遊”來說,這款手遊確實很良心,且從最佳化的角度來看也同樣不錯。

單論遊戲,不談其它敏感話題,就算說這是“矮子裡面拔將軍”那也無可厚非,全靠同行襯托唄。

第二點:做出3A誰來承認?

眾所周知20年和21年被譽為“國產之光”的《黑神話:悟空》兩個實際演示+宣傳片震撼了全網,叔看到最多的是某個外國主播、某個外國小哥看《黑神話》的反應。

其中有一個影片是EA前引擎工程師Cherno對《黑神話》預告片的評價:作為一個遊戲玩法的預告片,它做得非常好,它具有冒險要素,很特別。

當提及3A頭銜時Cherno並沒有表達自己的看法,只是給了一個不可置否的表情。

Cherno有一句話讓叔印象很深,“這看起來像一個大型團隊在8年前製作的3A遊戲”。

其實我們做3A是從現在才起步,這中間的跨度何其之大,遊戲質量能對標8年前的3A已經很不錯了,日系與歐美系的3A是沉澱了多久才做出來的?

但值得一提的是,如EA、育碧、動視這些3A大廠已經開始逐漸涉足手遊,並且距離《守望先鋒》公佈後如今已經過去了將近七年,然而我們卻仍然沒有收到暴雪新作的訊息,不得不讓人遐想一波手遊移植是不是“真香”?

3A是什麼?A指的是大量,而3A指的是大量的資源投入,大量的時間投入,大量的成本投入,最終形成高質量遊戲才算3A。

然而3A現在已經被分化為許多不同的概念,且並沒有一個明確的標準。

如果說一定要有一個標準,那麼可以參考“雅達利大崩潰”後出現的《超級馬里奧》。

《超級馬里奧》的成本高嗎?叔查遍網路也沒有找到確切答案,我們只知道,任天堂最開始在開發《超級馬里奧》時拼盡全力壓縮遊戲大小。

相較於《超級馬里奧》的研發成本,這款遊戲的銷量才是我們重點關注的地方——2463億。

這已經不止是3A的水平了,更是次世代,殿堂級作品;既然這樣,我們評定一款遊戲是否是3A又該從什麼角度出發呢?

第三點:定位

有很多人會把鍋甩到“稽核”的問題上,似乎缺少了血腥暴力3A大作就不成立一樣。

然而《雙人成行》的出現,讓我們看到了根本原因其實還是願不願意去做的問題,技術沒有我們可以學習,但本身沒有做3A的慾望和想法是最可怕的。

一款遊戲從誕生之初就會擁有定位,如今市面上大部分我們自主研發的遊戲,卻根本沒有定位一說,更多是“沿襲”成功案例,至於遊戲最終做出來是什麼樣,也許投資方和開發者都沒有方向。

然而遊戲市場目前也可能已經不需要定位了,因為單從《COD6》的研發和宣發成本對比來看就知道,遊戲公司現在把宣發看得更重要。

最後:

其實爭論這個問題沒有意義,不要怪叔水,最近實在沒內容,因為3A本身就是一個模糊的概念,我們玩遊戲是為了滿足自身的娛樂、社交等需求,對我們來說,只有我們覺得好玩的遊戲以及我們覺得不好玩的遊戲之分。

是不是3A還有那麼重要嗎?

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