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《戰國無雙5》正式版試玩:這次的cg體驗真的是出乎意料的高畫質畫面

Koei Tecmo新作《戰國無雙5》即將於6月24日登陸Switch/PS4/Xbox One平臺,以及7月27日登陸Steam平臺,中文版屆時也將同步發售。此次《戰國無雙5》距前作將近時隔7年才推出,想必許多系列粉絲玩家都對本月即將發售的新作充滿了期待。目前我們受官方邀請提前玩到了《戰國無雙5》正式版,那麼接下來我就將和各位來聊一聊對於這款遊戲的體驗感受。

全新人設搭配劇情,出乎意外的不錯

首先對於《戰國無雙5》劇情上的體驗觀感我是比較滿意的,這次遊戲中的“CG動畫過場”數量還是比較多的,“CG動畫過場”和“對話過場”的數量比例相對均等,部分重要關卡開始前和結束後幾乎是“CG動畫過場”和“對話過場”都會配有,包括在一些關卡遊玩過程中也會有“CG動畫過場”。

“對話過場”相比《真三國無雙8》的站樁式對話要好了不少,沒有了那種木頭人般的尷尬感覺。個人感覺一方面是過場中角色眼神做了調整,眼神會對應朝向對話者的方向;另一方面是畫面鏡頭角度的把控,配合上述提到的眼神改進,往往在雙方角色對話的場景中,鏡頭會給到角色側面或是正面近景特寫,因此不會像《真三國無雙8》那樣,多個角色長時間出現在一個畫面。因此在觀感體驗上不會顯得角色間的對話過於木訥。

《戰國無雙5》整體劇情給我的感覺還是不錯的,雖然新的人設比較青春偶像劇感覺,不過實際劇情方面並不會過於青春偶像,角色成長過程中的掙扎、戰場的殘酷、無奈的抉擇這些都不會少。遊戲中CP組的數量也不少,比如新加的“傲嬌的大小姐瀨名&看似懦弱的家康”等,部分新角色的刻畫也算比較飽滿。

玩法系統中規中矩,能看到一些其他系列作品的影子

《戰國無雙5》玩法系統一句話概括來說,就是《戰國無雙4》基礎+《海賊無雙》技能系統。由於有“神速”系統存在,所以整體玩法還是依託於《戰國無雙4》。這次新追加的系統“閃技”,其實就是類似《海賊無雙》的技能系統,R1+四個按鍵對應不同技能,其中包括武器模組的專屬技能,以及一些通用技能(例如提高攻擊、回覆無雙槽等)。這次“閃技”主要是用於打斷武將在釋放技能時的霸體和破防盾兵等特殊兵種,由於“閃技”釋放速度比較快,所以在銜接C技連招或是神速時都比較自然,整體體驗不錯。

自從《戰國無雙5》公佈以來,不少粉絲們非常關注的一點就是角色“同模”問題。這次《戰國無雙5》作為系列重啟作,在武將角色總數已減至27名的情況下(除去10名“固有武將”不算),角色“同模”重複數的確過高了些,甚至作為主角的信長和光秀(青年版)均沒有單獨模組,再加上同模角色的招牌式C技,例如刀模的圓月斬,薙刀的大風車圓圈等招式相同,也難免令玩家們感到誠意不足。

不過《戰國無雙5》也並不是完全的“同模”COPY,同模角色C技之間還是有些差別的。比如都是雙刀模組的徳川家康和山中鹿介,C2和C3不一樣,但C4一樣;都是刀模的明智光秀和淺井長政,C2、C2-1不一樣,但C3-1一樣。隨著後期角色等級上升,更多招式解鎖後,同模角色間的區別還是能感覺到的。但畢竟是等了多年的新作,而且這次還主打系列重啟,所以就我個人而言多少有一些小失望。順帶一提的是,這次遊戲中的幾個單獨模組角色倒是真的不錯,個人尤其喜歡竹中半兵衛的模組,C技和閃技是真的強。

總結

其實目前在一些無雙系列粉絲玩家論壇中,總是能看到玩家們“KT幫別人打工無雙作很用心,到自家35、Z5時就不用心”等類似的抱怨,這也的確反應了目前KT在自家無雙系列上所遇到的瓶頸。在與其他公司的合作無雙遊戲開發上,從近幾年的《女神異聞錄5S》、《塞爾達無雙 災厄啟示錄》的粉絲好評度不難看出,KT已經找到了這類衍生無雙遊戲的正確方向,那就是遊戲的無雙程度並非最重要的,關鍵點在於角色玩法忠於原作、故事劇情和原作緊密結合,從而給帶玩家們類似續作或是前作的感覺,而並非是與原作關係不大的換皮無雙。

而與之對應的KT自家無雙系列目前則是遇到創意瓶頸,早前《真三國無雙8》的開放世界創新選擇的確很有魄力,但可惜最終玩家反饋不盡如人意,包括後續《真三國無雙8 帝國》也取消了開放世界模式。那麼這次的系列重啟作《戰國無雙5》是否能改變這一現狀呢?我的答案是“可能還不能”,雖然《戰國無雙5》在角色造型上的大幅改變是一次大膽的選擇,但玩法本身方面還是比較偏保守的,主要是融合了以往作品的部分設定為基礎。所以對於系列粉絲而言,新穎的人設劇情加上本身比較紮實的玩法系統,即使其中一些方面讓人不免吐槽,但《戰國無雙5》仍是一款值得一玩的系列作。至於未來KT自家無雙系列新的方向在何方?目前看來翻新人設的確驚鴻一瞥,但最終玩法上的創新或才是關鍵。

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