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當絕望廢土遇上深海恐懼!《代號:ATLAS》團隊二柄採訪

在此前網易公佈了旗下以海洋廢土為題材的手遊《代號:ATLAS》,遊戲中海眼浩劫席捲全球,將近90%的地表被海水覆蓋,失去陸地、缺乏淡水,玩家將前往神秘且未知的海域,揭開海洋廢土世界的神秘面紗。近期我們也有幸和本作的產品經理王碩進行了一次交流,為我們解答了關於《代號:ATLAS》開發過程中的幕後花絮。

問:在開發之處,為何會選擇以海洋廢土為題材?

答:我們自己對這個題材非常感興趣。研發團隊裡的大部分同學都是Steam或者主機的生存射擊類遊戲忠實擁躉。之前玩Raft的時候,大家感觸都很深。目前,在生存領域,海洋海島生存是非常天然的題材,但是已有的產品過於架空和獨立,世界觀並不完善。結合我們想做的射擊戰鬥體驗所以定了海洋廢土的方向,在一步一步構建了整個世界觀。

問:遊戲在開發過程中,是如何將廢土的絕望感與深海恐懼感相互結合?

答:說一下我理解的海洋廢土,舊世界的共鳴,災難下人類的團結互助,美麗而危險的海洋廢土世界。

問:遊戲開發世界的自由度,會從哪些方面來體現?

答:我們目前已經設計了200平方公里的超大世界,而且還在擴大中。在這樣的超大區域中,我們根據世界觀規劃了不同的自然景觀、人文景觀,其中包含了斷壁殘垣,還有直接被淹沒的舊世界、一部分在海面之上的高樓等等,以後將陸續開放給玩家自行探索。

在這特殊的空間設定上,由於跟一般遊戲只侷限在陸地是完全不一樣的體驗。在《代號ATLAS》裡,玩家將不再是隻在陸地一個平面的體驗,而是無論是廣度(陸地)或深度(海底),都有更大的自由空間可以去探索。

《代號Atlas》的沙盒建造內容是基於世界觀設計的,在這樣的災難下人類該如何生存下去,其中很重要的一點就是從沉在水下的舊世界中探索收集,為此需要建設水下資源站,可以從水下一直建造到水上,基於此開展了我們的沙盒建造。我們會透過劇情來去引導這部分的內容,確保玩家的體驗沉浸感。

問:遊戲在開發過程中有遇到哪些挑戰?

答:首先是現代海洋廢土的設定,目前甚至沒有太多文學、影視、遊戲作品可以借鑑,靈感汲取很難,基本上是完全從頭來設計,更多還是透過災變下世界演化的合理推斷來進行設定工作 。這對我們的世界觀劇情和人物設定,甚至是場景的設計,都是非常大考驗。

原創之路非常艱辛,在加入了海洋後,基礎操作更復雜,舉個例子,就說在基礎體驗方面,對我們就帶來了許多挑戰,除了陸地的基礎體驗還有水下的基礎體驗,而水面又是一套體驗,我們做了大量的開發工作和UE測試,對基礎體驗的開發量和迭代至少是同類遊戲的2-3倍。

結尾:

這款海洋廢土題材手遊《代號:ATLAS》的起源測試招募已在本週開啟,此次測試將在安卓和iOS雙平臺進行,預計將在今年6月開啟,感興趣的玩家可前往官網參與測試招募。

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