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【爐石傳說】主創揭秘:開發組的神秘成就:free your mind是怎麼回事?

主設計師Celestalon是此次神秘成就“???”和鳳凰之謎謎題的主負責人,他在推特上發了一些有關謎題設計時的經過、花絮、幕後故事,這裡將他的發驗總結了下,並翻譯搬運了過來。

無論是建立這個謎題,還是觀看社群的解謎過程,這都是一大筆樂趣。有很多人都想看看這背後的故事,因此我把他們發了出來。可能會很長,而且講的比較混亂。

每年(通常是11月/ 12月),爐石開發組Team 5都會花費幾周的時間來做一件事情,我們稱其為“Free Your Mind”(自由思考)。這是一種“在爐石傳說世界中隨心所欲地工作”的奇特方式。去年,我選擇開始製作秘密謎題。

在這之前,我和Muffinus一起在魔獸世界裡做謎題。魔獸世界裡的“清醒的夢魘”和“Hivemind”兩個隱藏坐騎都是我的作品,而且我非常喜歡看到社群是如何團結起來來解決這些殘酷的謎題的。

但是我怎樣才能把這樣的東西帶到爐石上呢?顯然,魔獸世界比爐石傳說更具開放性。在魔獸裡可以去任何地方,做各種事情,並且這些事情在任何地方都可以隱藏起來。

因此,在爐石裡設謎題是一個很大的挑戰。

此外,通常在Team 5設計新事物時,我們會非常開放並在作品上協作。不過這裡是個例外。在我和Muffinus一起做魔獸世界的彩蛋時,有內鬼破壞了我們的樂趣。參與制作謎題的人越多,就越有可能被洩露。所以這次我自己花了很長時間,並很少請求別人的幫助。

除了我自己和兩位QA(感謝Mary和Eric)之外,沒有其他人看到整個完整的謎題過程。一些設計師參與了謎題測試,但是他們不知道這些謎題如何被放進遊戲裡;大部分人則是根本不知道謎題的存在。

然後有關謎題的獎勵!我們幾乎都把謎題開發完了,但還不知道要給解開謎題的玩家發什麼獎勵。後來有了卡背設計大賽!這真的是太好了,(鳳凰之謎)這張卡背的主題與謎題和場景無關,但是非常好看,我們覺得這張卡背非常適合作為謎題的獎勵。

接下來我們來談談謎題設計!

首先是有關“謎語”。我提出了幾個難題的初稿,但是首先需要一些方法來讓人們能進入這些難題。我想出的是在練習模式下透過一系列特定的卡片(或可能是套牌程式碼)來觸發它們。這樣,放在卡牌描述裡的謎語就誕生了。雖然直到20。2補丁前,謎題都還沒準備好,但是我們需要將謎語在20。0版本就放在卡牌描述裡,以免太容易被人發現,而被輕鬆找到。

然後是有關謎題的難度。這些謎題是為了整個社群設計的,而非個人。因此,謎題應當是“荒謬的難以解決”的難度。成千上萬的人合作起來並盡一切可能去觀察每一個細微之處。

我總是有這樣的時候,就是在謎題正式釋出後,我會對自己說:”等等,我做的是不是太難了,

他們必須要注意到這些卡牌描述,然後正確的將卡牌描述解讀成對應的卡,然後在練習模式裡,在一回合之內打出這些卡,天吶,這也太麻煩了,沒有任何提示的話他們不可能找得到這個“

。但是後來,我提醒自己我總是有這種感覺,而他們每次都解決了。

令人驚訝的是,在這次解謎的過程中,社群的全球性成為了解決一些難題的關鍵。因為同一件東西在不同語言描述中會有微妙的差異或共性會成為解題的突破口,這次有人先提出繁中版本趣文的暗示更為明顯,於是,大家解謎終於有了方向,之後就開始解謎拼速度的階段。

如果可以讓我回到過去,我會做一點改動,那就是為盜賊的謎語選擇較便宜的藍卡。盜賊需要的卡里有很多紫卡,總體而言,我不希望玩家收藏成為能夠進行解謎的限制因素。

我也知道有許多不同種類的謎題。有些人喜歡單詞難題,有些喜歡數學難題,有些喜歡邏輯難題,等等。所以我喜歡新增一些並行化,以便人們可以根據自己的喜好進行處理。這也讓一些事情變得容易一些。

謎題第一題:魔法方塊。

這是一堆數學難題,我想做某種密碼鎖,我對魔獸世界中託格斯特的上鎖的箱子有一定的啟發,但我想將其發揮到極致。更多的玻璃杯,每個玻璃杯的效果各不相同,等等。

與大多數數學難題一樣,我知道有的人會寫程式暴力破解,這是最可能的解決方案,為了避免這種情況,我做了一些東西以拖緩他們的進度:3個鑰匙,改變他們的攻擊力,並且一個不明確的目標。

至於解題,人們問“為什麼偏偏是4攻?”我想到的目標只是使它們完全相同,而4恰好是我喜歡外觀的第一個隨機組合的解決方案。這裡沒有特殊含義。

老實說,我也不確定這題是否有多種解,我不這麼認為,但這對我來說真的很難證明。

但是後來有人找出來了!確實是有多種解的,只不過這些解法還是會讓魔方變成4攻。

(下圖為推算過程,除了1230032設計師欽定解法,還可以是1235037)

謎題第二題:迷宮。

我愛迷宮。清醒的夢魘中的”無盡大廳“是魔獸世界裡最臭名昭著的一個迷宮例子,但是怎麼樣才能在爐石裡實現迷宮呢?我下定決心搞出來。

所以,就如你們所見,我做了一個虛構的迷宮,這個迷宮具有左轉,前進,右轉的控制元件,並指示前面是否有牆。這足以成為一個迷宮,你可以透過精心探索將迷宮繪製出來。

(圖源:Para)

我有考慮增加5D空間,比如偏移重疊邊緣,在迷宮裡加入陷阱,和更復雜的獲勝要求。但是畢竟這是爐石的第一個迷宮,所以就做的簡單了點。為了增加一點點複雜性,我唯一做的就是限制了左轉的次數。

你可以想象一下,以爐石的引擎想做迷宮是真的很難,因此涉及的底層程式碼非常的多,這個迷宮的技術實施是一個巨大的挑戰。

謎題第三題:過河問題。

這是一個邏輯問題,我喜歡過河問題,並且我想到了要用棋盤的兩邊做成河岸兩端的想法。

同時貧瘠之地這個版本有些卡很適合這個謎題。大篷車就是船,野豬人是狼,獸人則是羊。在不符合條件的情況下,野豬人會攻擊大篷車或獸人。鑑於這個問題涉及的步驟很少,因此解題速度會相對的比較快。

謎題第四題:集市。

哎呀,無論是研發這個問題還是解題都是非常困難的,我希望有一個非常認真的人,這將使社群花費大量時間去解決。同時這個問題拿簡單的程式程式碼是無法解決的。

我用交易迷你遊戲做到了這一點。商人(上方的賣家)和冒險者(下方的買家)也讓這個迷你遊戲有了爐石的味道。我花了很長時間來研究這個難題的機制。最終,我重做了兩次,改動了很多。

第一次做出來的初始版本,我意識到這需要花6個小時的時間才能將解決方案操作完成。是的,初始版本比現在的版本還要更長,而且一次只能購買一件商品。後來我意識到我可以透過強迫始終花費所有金幣最大程度購買所有東西,來減少謎題的乏味和難度。

而第二次重做時,我發現由於新增的規則導致我後面的一切變得無效了!這裡要非常感謝Eric的測試和耐心,因為我對謎題迭代了很多次。

我為此做出的表格是。。。嗯。。。比其他表格更多。由於多次重做,這也很混亂。

這是我們在內部使用的解決方案。我認為這與社群找到的解決方案略有不同。

使用這個精簡版,我和Eric可以將時間縮短到大約10-12分鐘以完成答題操作。仍然比我想要的總體時間長一點,但是還算可以接受。

這就是有關謎題的全部了!我看到有人問……將來還會有更多這樣的問題嗎?!老實說我不知道。這需要時間,而且我不知道何時才能再來,但我真的很樂意。

本文轉自爐石盒子

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