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爐石傳說設計師: 新種族、新裝置、新技術、新玩法,這些都是關於ip

歡迎來到Iksar的社群問答環節,爐石傳說的主管設計師Dean Ayala在每週六,都會花費時間在推特上回答玩家的各種問題。本週Iksar一如既往地分享自己對於遊戲的看法,談到了爐石傳說最新的平衡補丁、 職業特色設計和新種族規劃,他也預告了迷你擴充套件包即將到來。讓我們一起來看看第18期的問答彙總吧。

新種族

-未來會推出更多的新種族。

-新種族可以增加遊戲風味,並且不會帶來太多的複雜度。

-野豬人的機制不像龍或者元素那樣統一,他們還是希望種族本身具備一些統治的特性。

-設計新種族最大的問題在於,如何內部統一,以及和其他種族區分。

職業設計

-疊甲依然是防戰的主要回復手段,更符合職業風味。

-但不排除會繼續設計蛋盾這種抵消傷害的手段,偶爾會設計一些其他機制來增加趣味性。

-他們不太可能為非武器的職業,突然設計一些一次性的武器卡,除非是遇到狗頭人那樣的橙武版本。

平衡補丁

-Iksar不認為咒術洪流到了要削弱的地步,使用這張卡的卡組只是接近強力的邊緣,他們進行了較為保守的改動。

-只要設計師預估削弱後的Meta變得更好時,才會考慮平衡性改動,他們不認為削弱洪流會帶來正向收益。

-一般來說,平衡團隊更關注前1%的高階玩家資料,高階玩傢俱有自我調整能力,並且可以慢慢輻射到全分段。

-如果低分段出現了非常強力的卡牌,而且環境看起來不太可能自我調整,那麼,在不影響其他分段的情況下,他們會嘗試介入。

-加強方案並不會對環境平衡帶來衝擊,只是為職業帶來更多的實驗性選擇,為後續新卡提供一些搭配手段。

-卡牌加強是否取得成功,主要是看玩家使用這些卡牌時的體驗是否變好,而削弱方案的評定則是看玩家體驗不好的卡組使用率是否降低。

-在進行下次平衡改動之前,他們需要先關注一下清涼的泉水、新生入學和螃蟹騎士的表現,這些卡組在狂野模式也很流行。

-設計師會盡量避免卡牌效果,而是改動費用或者數值,來減少玩家的學習負擔。

諾茲多姆節

-他們最近在考慮是否真的要為諾茲多姆節新增特定任務。

-或者增加一個彩蛋,每個月15日的所有回合時間強制設為15秒。

未來發展

-飾品團隊的規模在不斷壯大,推出了更多的飾品。

-飾品團隊正在努力滿足社群的需求,他們也和外包團隊合作。

-迷你擴充套件包越來越近了。

-爐石傳說不會設計太多非常複雜的卡牌,每次最多做一兩張,如最近的塞瑞娜·血羽,他們儘量讓玩家看到卡牌描述就能看懂效果。

-但並不意味著爐石傳說就永遠不做複雜的卡牌,如果那張卡牌還有很多其他優點的話。(比如了不起的傑弗里斯那種)

-沒有將卡牌檢索的7+費用按鈕進一步細化,要最大化UI的使用空間。如果要檢索8費單位,直接輸入法力值:8即可。

-他們樂意為所有卡牌設定動畫效果,但資源和時間有限。決定哪張卡牌獲得動畫效果,取決於兩個方面,設計師選擇具有標誌性的卡牌,或者特效團隊選擇自己感興趣的卡牌。0費企鵝的動畫則是後者。

-英雄之書的目標是提供稍微有一些挑戰性的遊戲體驗,主要專注於講述角色的故事。因此,在考慮隨從和法術卡時,他們儘量挑選一些符合預期目標的卡牌,以令人信服的方式來講述故事。

電子競技

-爐石傳說肯定是有意向電子競技方面發展的。

-但爐石的電競內容是由電競團隊和高層決定。

-除了總監級別的人員,設計團隊基本上不會參與電競內容的決策。

-Iksar認為爐石傳說的易上手性具備很大的電競潛力。

酒館戰棋

-酒館戰棋的玩家數量還在不斷增長。

-如果沒有戰棋模式,爐石傳說不會像現在那麼火。

Iksar本人

-他吃中餐一般點川菜,各種川菜口味都喜歡,而美國最常見的是宮保雞丁。

-如果爐石傳說和火影忍者聯動,那麼,對應的英雄面板是:戰士-邁特凱、盜賊-宇智波鼬、德魯伊-大和、惡魔獵手-佐助、牧師-綱手。

-Iksar肯定也會將迪達拉塞進去,他喜歡中二型別的角色,對迪達拉的喜愛僅次於宇智波鼬。

-除非有實質性的暴力威脅,Iksar已經不太在意普通的語言網暴,凡事都會有負面性。

-對於玩家的反饋,他要麼不看,要麼規劃好時間再去看,但還是以工作為主。

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