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《金庸群俠傳2》和《金庸群俠傳3》,兩款簡陋的flash遊戲,誰更好玩

文/跳跳

也許還有人記得《金庸群俠傳2》和《金庸群俠傳3》,不是河洛工作室開發的那款單機遊戲,而是2款看上去很簡陋的Flash遊戲,開發者是半瓶神仙醋。

我已經忘記它們很久了。

直到前段日子,我在網上衝浪的時候誤入了一個叫“鐵血丹心”的武俠遊戲論壇,那些記憶才如同卷積雲一般再度湧上心頭——這個論壇裡,有人一直在為這2款已經近10年了的Flash遊戲做更新,做Mod,甚至還做出了手機版。

從傳統RPG發展的角度來看,這其實挺奇怪。金2和金3的製作都比較簡陋,前者的人物立繪大都是從《天龍八部》和《武林群俠傳》中扒的,後者則直接從國產武俠劇中拿了真人頭像。遊戲的流程和體積也都不大(金2只有20多MB),戰鬥是沒什麼新意的進度條回合制戰鬥。各種重置版和自制MMod也沒對遊戲的畫面和戰鬥做什麼改進。

金庸群俠傳3的人物頭像

Mod這已經是2020年,主流武俠遊戲已經用上即時動作戰鬥、可互動開放世界、光線追蹤,就這樣也沒法完全滿足國內玩家。而在貼吧,至今還有人在苦苦等著半瓶神仙醋做《金庸群俠傳4》——一款Flash遊戲的續作。

但如果換個思路,這事也就沒那麼奇怪。

我們可以把國內武俠遊戲的演進分為兩條路:一條是正常RPG的道路,隨著廠家技術力的進步,遊戲從畫質粗糙的回合制戰鬥逐漸變為3A畫質的即時動作戰鬥,最終幻想系列、輻射系列都是這麼演進的。不過武俠遊戲還有另一條路,一條傳承自文字MUD遊戲的獨特道路,從鐵血丹心論壇其他的熱門遊戲就能看出這條路的端倪:《人在江湖》,一個添加了大量事件和NPC行動邏輯的《金庸群俠傳》Mod;《我的俠客》,一個手機平臺的“復古策略”武俠遊戲,玩家在遊戲裡可以透過切磋搶奪NPC身上的裝備……

它們師承1996年出現在中國的第一款網遊《俠客行》,都不設定(或者很少設定)明確的主線劇情,NPC每時每刻都在按規則“自由行動”,整個世界也會隨之變化,玩家扮演的主角從出身、資質到性格、成就都不是開發者寫好,而是玩家自己捏出來、選出來的。簡單來說,這些遊戲骨子裡都是MUD遊戲。

MUD,往往被稱為“文字MUD”。遊戲基本只用文字來描述一切——玩家周圍的環境、角色發生了什麼、某把刀長什麼樣,而玩家也要透過輸入文字指令進行各種操作。

這是MUD遊戲的地圖:

玩家要在地圖上移動,就得手動輸入south、north這樣表示方位的單詞。想和地點裡的Npc交流,則要在輸入框輸入“ask npc 指令”這樣符合語法的片語。

“ask fu bo 出村”

可想而知,大多數武俠玩家們愛著MUD,但並不真的想玩它們。MUD遊戲操作起來太過麻煩:一般遊戲的移動只需要一個操作(滑鼠或者方向鍵),而MUD要兩個(輸入方位,回車),光在移動這項最基本的操作上,就有兩倍的操作量。想和NPC順暢地互動,更是幾倍乃至十幾倍的操作量,還要切換中英文,時刻記住語法

然而,MUD遊戲為後來的武俠遊戲指出了一條“發展技術力”之外的道路。武俠玩家和開發者們發現,並不是只有畫面才能帶來代入感,人腦是最完美的顯示卡,精妙的文字配合豐富的自由度,同樣能擊沉武俠愛好者的心。

在智慧機到來之前,國內市場出現了一大批文字wap手機頁遊。它們簡化了MUD遊戲的操作,把指令變成了各種操作選項,集大成者是後來的《放置江湖》。有圖形介面,有簡單的人物頭像,物品、場景、角色互動仍然是MUD式的文字描述。

顧名思義,《放置江湖》的核心玩法是放置掛機。放置玩法是個雙刃劍,一方面解決了MUD遊戲“開發速度趕不上玩家消耗速度”的難題,讓遊戲變得更耐玩;另一方面,勸退了一些對掛機不感興趣的玩家,也讓遊戲失去了一些武俠遊戲的節奏感,更像是一款養成遊戲。

後來有些遊戲試圖解決這個問題。之前我們介紹過一款登入了Steam的武俠MUD遊戲《我來自江湖》,就把放置玩法和建造經營要素結合,讓各種掛機就能產出資源的建築都有產量,產量消耗完了必須去其他城市買地,才能繼續生產。放置期間玩家可以派出弟子下山探索地圖,研究在哪兒買地。這種並行的模式算是一個不錯的解法。

也有一些遊戲徹底刪除了放置元素。像上面提到過的《我的俠客》,就更注重江湖中人與人的互動,沒有什麼建造要素,練功也不用掛機,而是透過戰鬥、吃藥以及向NPC請教。這款手遊用了另一種方式來解決玩家的長線遊玩體驗:Roguelike模式。

簡單來說,玩家在《我的俠客》中完成各種事件,達成各種成就可以增加成就點數,成就點數可以在遊戲開始時解鎖主角的初始天賦,類似於Roguelike遊戲的科技樹。玩家可以加入的江湖門派也是逐漸解鎖的,在遊戲中和各個門派的人互動,打好關係,下一局才能加入對應的門派。這種Rogulike式的多周目玩法,再加上十幾個玩法各異的結局,讓遊戲變得格外耐玩。

從單純放置到放置和探索並行,再到Roguelike式多周目,這只是走MUD道路的武俠遊戲一步步探索、試錯的一個部分。在戰鬥上,MUD復古武俠遊戲也有一個演變過程。

最開始的那些手機wap遊戲,戰鬥非常簡陋,我稱之為“喝咖啡式回合制戰鬥”:沒有站位,沒有攻擊範圍,甚至也沒有攻擊速度,只有簡單的先後手,你打我一拳,我打你一拳,就好比兩人坐在一張桌子的兩側喝咖啡,一邊拿拳頭打對方。

《放置江湖》在戰鬥上講究了一些,有了攻擊動畫和招式的配合,但仍然是你一拳我一拳的喝咖啡回合制。《我來自江湖》更進一步,做出了有整個戰鬥畫面、可以選擇目標的正經回合制戰鬥。

到了《我的俠客》,戰鬥系統就更完整了,變成了戰棋回合制,敵我雙方在方格地圖上移動,各個武功也有自己不同的攻擊範圍,比如棍子可以掃一片,劍則是在範圍內隨機攻擊敵人。這種戰鬥也讓輕功顯得更有意義,不僅是增加閃避、增加攻速這樣數值上的變化,還可以體現在戰略性的位置移動上。

其實把這些“進步”正兒八經當回事說出來,多少有些時代的錯落感。回合制戰鬥的演進,這都是正統武俠RPG多少年前做過的事了。但在MUD式武俠RPG中,各個系統往往牽一髮而動全身,要做戰棋戰鬥,那麼大地圖探索還能像以前一樣簡陋嗎?場景和物品是不是也要配套做出來,不然很容易出現“外面是黑底白字,戰鬥是紅花綠葉”的不和諧感,非常影響代入。

場景、物品、戰鬥都做得很完善了,MUD式復古武俠RPG和正統RPG還有什麼區別呢?

區別還是有的。就以《我的俠客》為例,這款遊戲的大地圖場景、物品、戰鬥的立繪和動畫都做得不錯,領先主流MUD武俠不少,還做了配套漫畫。

但這並不影響遊戲的MUD核心,《我的俠客》中的NPC們也會隨時間推進做自己的事情,也就是所謂的世界演化。玩家能和NPC進行的互動自由度也相當高,各個門派還有不同的互動選項,像奉旨要飯丐幫就能強行乞討,無惡不作的赤刀門則可以強行與人決鬥,成功了可以直接讓落敗的NPC退場,掠奪他的所有物品。

遊戲中的NPC之間,NPC與玩家的關係都是透過好感度支配的。好感度夠了,

所有

NPC都可以被邀請入隊——這種一視同仁,正是MUD遊戲的重要標準。

《我的俠客》裡還有一個很妙的設計:把抽卡玩法加入了遊戲。不過這遊戲裡的抽卡並不涉及任何付費要素,而是一種戰利品掉落機制。常玩RPG遊戲的玩家都知道,在大部分RPG遊戲中,擊敗一個敵人,並不能獲得他身上的所有物品——雖然上一秒敵人拿著青釭劍砍你,但等他死了,往往也就掉落一把青鋒劍。但《我的俠客》裡,被玩家擊敗的敵人只會掉落他身上有的東西——前提是你得抽出來。

具體來說,每次在切磋中擊敗一位對手,玩家就可以進行一次抽卡,卡池是對方身上的全部武功秘籍加上道具裝備,品質越高的物品,越難抽到(可以理解為好東西都被藏得很深)。這個設計既比隨機掉落顯得真實,又有抽卡遊戲的刺激感——在十幾個破爛中抽到了金光閃閃的暗金道具,就好比在抽卡遊戲單抽出了SSR,而且完全不用氪金。

《我的俠客》就是MUD式武俠的終點了嗎?顯然不可能。

由於加入了大量立繪、動畫,《我的俠客》必然在更新上會弱於沒有那麼多美術需求的遊戲,美術的提升能否彌補這個代價?還得看開發者之後的更新頻率和分量。

而如果《我的俠客》得到了玩家的認可,是不是說明即使是喜歡MUD型別遊戲的武俠玩家們,也會對遊戲的完成度——包括美術、戰鬥和各種現代化的玩法設計——有越來越高的需求呢?

2018年9月,《太吾繪卷》上線,一度讓很多玩家覺得“MUD式武俠世界模擬器才是武俠遊戲的未來”。但兩年過去了,並沒有第二款MUD式武俠複製《太吾繪卷》那樣的成功。一定程度上是因為,太吾選擇了一種“搭架骨架”的遊戲製作方式,基本思路是“做好了系統,其他的一切都會自己湧現出來”。但這太依賴天時地利人和的話題傳播,後來者便沒那麼好運氣了。

現如今,MUD式武俠遊戲到底能走多遠?技術力和MUD的自由核心,二者哪個更加重要?這些問題還留待未來的武俠開發者們回答,但至少我們知道,在衝擊3A武俠遊戲的光明大道之外,還有一條偏僻卻並不崎嶇的小路,正不斷往前方蔓延。

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